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Lange-Narde-Regeln

Die Lange Narde — длинные нарды — ist das Backgammon Russlands, des Kaukasus und Zentralasiens. Beide Spieler laufen in derselben Richtung um das Brett, von diagonal gegenüberliegenden Köpfen aus, geschlagen wird nie — und das ganze Spiel ist ein reiner Wettlauf unter zwei berühmten Auflagen: pro Zug nur ein Stein vom Kopf, und keine Sechser-Mauer, an welcher der Gegner nicht schon vorbei ist.

Die Startaufstellung.

Die Startaufstellung

Alle fünfzehn Steine starten gestapelt auf dem Kopf — deinem Eckpunkt; die beiden Köpfe liegen einander diagonal gegenüber. Beide Seiten laufen in derselben Richtung um das Brett, jede in ihr eigenes Heimviertel, die letzten sechs Punkte ihres Weges.

Der erste Wurf

Jeder Spieler würfelt einen Würfel; der höhere beginnt und spielt genau diese beiden Zahlen. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt — der erste Zug einer Partie ist deshalb nie ein Pasch.

Würfeln und Ziehen

Zwei Würfel, exakte Zahlen, immer vorwärts im Ring; ein Pasch wird viermal gespielt. Du musst jede legal spielbare Zahl spielen, und die höhere, wenn nur eine von beiden geht.

Ein Stein sperrt den Punkt

Ein einzelner Stein besitzt seinen Punkt: Der Gegner darf dort weder landen noch ihn in einem kombinierten Zug durchqueren. Geschlagen wird nie, eine Bar gibt es nicht.

Die Kopfregel

Pro Zug darf nur ein Stein den Kopf verlassen. Dein allererster Zug ist die eine Ausnahme: 6-6, 4-4 und 3-3 lassen zwei heraus — mit genau diesen drei Paschs liefe ein einzelner Stein in den gegnerischen Kopf und bliebe auf halber Strecke stehen, der Wurf wäre sonst halb verschenkt.

Die Sechserreihe

Sechs Punkte am Stück darfst du nur halten, wenn mindestens ein gegnerischer Stein schon vor der Mauer steht. Alle fünfzehn gegnerischen Steine einzumauern ist verboten.

Auswürfeln

Sobald alle fünfzehn dein Heimviertel erreicht haben — die letzten sechs Punkte deines Weges —, wird ausgewürfelt: Jede Zahl nimmt einen Stein vom gleichnamigen Punkt, eine höhere Zahl vom höchsten besetzten. Auswürfeln ist nie Pflicht.

Wertung

Ein Punkt für den Sieg — zwei, der Mars, wenn der Verlierer nichts ausgewürfelt hat. Einen Doppler gibt es in der Langen Narde nicht.

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