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nard.ggBackgammon

Backgammon-Regeln

  • Tavla
  • Короткие нарды
  • Πόρτες
  • Табла
  • طاولة عادي
  • Table
  • Короткі нарди

Backgammon ist ein Wettlauf: zwei Spieler, je fünfzehn Steine, gegenläufig über vierundzwanzig Punkte. Wer zuerst alle fünfzehn auswürfelt, gewinnt. Das hier sind die vollständigen Regeln, wie nard.gg sie spielt — sie folgen den internationalen Turnierregeln.

  • Punkt 1: 2 × Schwarz
  • Punkt 6: 5 × Weiß
  • Punkt 8: 3 × Weiß
  • Punkt 12: 5 × Schwarz
  • Punkt 13: 5 × Weiß
  • Punkt 17: 3 × Schwarz
  • Punkt 19: 5 × Schwarz
  • Punkt 24: 2 × Weiß
  • Pip Weiß: 167
  • Pip Schwarz: 167
Die Startaufstellung.Backgammon Aufbau — Startaufstellung

Die Startaufstellung

Jeder Spieler, von sich aus gezählt: zwei Steine auf Punkt 24, fünf auf Punkt 13, drei auf Punkt 8 und fünf auf Punkt 6 — spiegelbildlich zum Gegner. Dein Heimfeld sind die Punkte eins bis sechs; dorthin laufen deine Steine, und dort verlassen sie das Brett.

Der erste Wurf

Jeder Spieler würfelt einen Würfel; der höhere beginnt und spielt genau diese beiden Zahlen. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt — der erste Zug einer Partie ist deshalb nie ein Pasch.

Würfeln und Ziehen

Du würfelst zwei Würfel und ziehst genau die gewürfelten Zahlen vorwärts — einen Stein je Zahl oder denselben Stein zweimal, mit Zwischenlandung. Ein Punkt mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen ist zu. Ein Pasch wird viermal gespielt.

Du musst jede Zahl spielen, die legal spielbar ist: beide Würfel, beim Pasch alle vier. Lässt sich nur eine der beiden spielen, musst du sie spielen — und ginge jede einzeln, aber nicht beide zusammen, die höhere. Erst wenn gar nichts geht, verfällt der Zug.

    • Punkt 1: 2 × Schwarz
    • Punkt 6: 5 × Weiß
    • Punkt 8: 3 × Weiß
    • Punkt 12: 5 × Schwarz
    • Punkt 13: 5 × Weiß
    • Punkt 17: 3 × Schwarz
    • Punkt 19: 5 × Schwarz
    • Punkt 24: 2 × Weiß
    • Pip Weiß: 167
    • Pip Schwarz: 167
    1 Die Startaufstellung. Weiß ist am Zug.
  1. Letzter Zug Weiß: 8/5 6/5

    • Punkt 1: 2 × Schwarz
    • Punkt 5: 2 × Weiß
    • Punkt 6: 4 × Weiß
    • Punkt 8: 2 × Weiß
    • Punkt 12: 5 × Schwarz
    • Punkt 13: 5 × Weiß
    • Punkt 17: 3 × Schwarz
    • Punkt 19: 5 × Schwarz
    • Punkt 24: 2 × Weiß
    • Pip Weiß: 163
    • Pip Schwarz: 167
    2 Weiß würfelt 3–1 und zieht 8/5 6/5.
  2. Letzter Zug Schwarz: 24/13

    • Punkt 1: 1 × Schwarz
    • Punkt 5: 2 × Weiß
    • Punkt 6: 4 × Weiß
    • Punkt 8: 2 × Weiß
    • Punkt 12: 6 × Schwarz
    • Punkt 13: 5 × Weiß
    • Punkt 17: 3 × Schwarz
    • Punkt 19: 5 × Schwarz
    • Punkt 24: 2 × Weiß
    • Pip Weiß: 163
    • Pip Schwarz: 156
    3 Schwarz würfelt 6–5 und zieht 24/13.

Schlagen und die Bar

Ein Punkt mit genau einem gegnerischen Stein ist offen — wer darauf landet, schlägt ihn, und der geschlagene Stein kommt auf die Bar in der Brettmitte.

Wer einen Stein auf der Bar hat, muss ihn zuerst wieder einsetzen; vorher darf nichts anderes ziehen. Eingesetzt wird im gegnerischen Heimfeld auf dem Punkt, den der Würfel nennt — sind alle in Frage kommenden Punkte zu, verfällt der Rest des Zuges.

    • Punkt 1: 2 × Schwarz
    • Punkt 5: 1 × Weiß
    • Punkt 6: 4 × Weiß
    • Punkt 8: 3 × Weiß
    • Punkt 10: 1 × Schwarz
    • Punkt 12: 5 × Schwarz
    • Punkt 13: 5 × Weiß
    • Punkt 17: 3 × Schwarz
    • Punkt 19: 4 × Schwarz
    • Punkt 24: 2 × Weiß
    • Pip Weiß: 166
    • Pip Schwarz: 176
    1 Schwarz hat einen einzelnen Stein dort stehen, wo Weiß hinkommt.
  1. Letzter Zug Weiß: 13/10* 6/5

    • Punkt 1: 2 × Schwarz
    • Punkt 5: 2 × Weiß
    • Punkt 6: 3 × Weiß
    • Punkt 8: 3 × Weiß
    • Punkt 10: 1 × Weiß
    • Punkt 12: 5 × Schwarz
    • Punkt 13: 4 × Weiß
    • Punkt 17: 3 × Schwarz
    • Punkt 19: 4 × Schwarz
    • Punkt 24: 2 × Weiß
    • Bar Schwarz: 1
    • Pip Weiß: 162
    • Pip Schwarz: 186
    2 Weiß würfelt 3–1 und zieht 13/10* 6/5.
  2. Letzter Zug Schwarz: bar/23 13/7

    • Punkt 1: 2 × Schwarz
    • Punkt 2: 1 × Schwarz
    • Punkt 5: 2 × Weiß
    • Punkt 6: 3 × Weiß
    • Punkt 8: 3 × Weiß
    • Punkt 10: 1 × Weiß
    • Punkt 12: 4 × Schwarz
    • Punkt 13: 4 × Weiß
    • Punkt 17: 3 × Schwarz
    • Punkt 18: 1 × Schwarz
    • Punkt 19: 4 × Schwarz
    • Punkt 24: 2 × Weiß
    • Pip Weiß: 162
    • Pip Schwarz: 178
    3 Schwarz würfelt 6–2 und zieht bar/23 13/7.

Der Dopplerwürfel

Vor dem eigenen Wurf darfst du dem Gegner den Doppler anbieten: Nimmt er an, zählt die Partie doppelt und nur er darf als Nächster verdoppeln; lehnt er ab, endet sie sofort zum aktuellen Wert. Im Match ruht der Doppler für eine Partie, sobald ein Spieler nur noch einen Punkt braucht (die Crawford-Partie). Backgammon ist das einzige der fünf Spiele hier, das ihn kennt.

Auswürfeln

Sobald alle fünfzehn eigenen Steine im Heimfeld stehen, wird ausgewürfelt: Jede Zahl nimmt einen Stein vom gleichnamigen Punkt vom Brett. Eine Zahl, die höher ist als dein höchster besetzter Punkt, würfelt vom höchsten besetzten aus. Auswürfeln ist nie Pflicht — ein gewöhnlicher Zug ist immer erlaubt. Und ein Stein, der beim Auswürfeln geschlagen wird, muss über die Bar zurück und die ganze Runde noch einmal laufen.

    • Punkt 1: 1 × Weiß
    • Punkt 2: 1 × Weiß
    • Punkt 3: 1 × Weiß
    • Punkt 4: 2 × Weiß
    • Punkt 5: 2 × Weiß
    • Punkt 6: 2 × Weiß
    • Punkt 19: 3 × Schwarz
    • Punkt 20: 3 × Schwarz
    • Punkt 21: 3 × Schwarz
    • Punkt 22: 2 × Schwarz
    • Punkt 23: 2 × Schwarz
    • Punkt 24: 2 × Schwarz
    • Ausgewürfelt Weiß: 6
    • Pip Weiß: 36
    • Pip Schwarz: 57
    1 Weiß hat alle Steine im Heimfeld; sechs sind schon abgetragen.
  1. Letzter Zug Weiß: 6/off 5/off

    • Punkt 1: 1 × Weiß
    • Punkt 2: 1 × Weiß
    • Punkt 3: 1 × Weiß
    • Punkt 4: 2 × Weiß
    • Punkt 5: 1 × Weiß
    • Punkt 6: 1 × Weiß
    • Punkt 19: 3 × Schwarz
    • Punkt 20: 3 × Schwarz
    • Punkt 21: 3 × Schwarz
    • Punkt 22: 2 × Schwarz
    • Punkt 23: 2 × Schwarz
    • Punkt 24: 2 × Schwarz
    • Ausgewürfelt Weiß: 8
    • Pip Weiß: 25
    • Pip Schwarz: 57
    2 Weiß würfelt 6–5 und zieht 6/off 5/off.

Wertung

Der Sieger bekommt einen Punkt — zwei, das Gammon, wenn der Verlierer nichts ausgewürfelt hat, und drei, das Backgammon, wenn zusätzlich noch ein Stein des Verlierers auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers steht. Der Doppler vervielfacht das Ergebnis.

Strategische Grundlagen

Drei Absichten stehen von der ersten Runde an gegeneinander: Punkte bauen, den Gegner sperren, selbst schnell laufen. Der Fünferpunkt im eigenen Heimfeld ist der wertvollste des Bretts — wer ihn hält, verengt die Rückkehr vom Balken. Ein einzelner Stein ist kein Fehler, sondern eine Rechnung: Was er einbringt, muss tragen, was ein Treffer kostet. Und sobald die Steine aneinander vorbei sind, ist die Partie ein reiner Wettlauf, in dem nur noch die Pip-Zahl zählt.

Kultur und Begriffe

Backgammon ist das Spiel, das überall gespielt wird und nirgends gleich heißt: tavla in der Türkei, τάβλι in Griechenland, нарды in Russland und im Kaukasus, طاولة in der arabischen Welt. Die Würfelrufe sind dagegen fast überall dieselben persisch-türkischen Zahlwörter — hep yek für die 1-1, düşeş für die 6-6, dazwischen dü, se, cehar und penç. Wer sie kennt, hört am Nachbartisch, wie die Partie steht.

Kurz gefragt

Wie viele Steine hat Backgammon?
Dreißig — fünfzehn je Spieler. Sie verteilen sich zu Beginn auf vier Punkte und laufen einander entgegen. Wer alle fünfzehn ins eigene Heimfeld gebracht und von dort abgetragen hat, gewinnt.
Wie viele Steine dürfen auf einem Feld stehen?
Beliebig viele — eine Obergrenze gibt es nicht. Ab zwei Steinen gehört der Punkt dir und der Gegner darf dort nicht landen; ein einzelner Stein steht offen und kann geschlagen werden.
Wie viel zählt ein Gammon?
Ein gewöhnlicher Sieg zählt einen Punkt, das Gammon zwei, das Backgammon drei. Gammon heißt: Der Verlierer hat keinen einzigen Stein abgetragen — im Türkischen mars. Backgammon heißt: zusätzlich steht noch ein Stein von ihm auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers. Der Doppler vervielfacht das Ergebnis.
Wer beginnt?
Beide würfeln einen Würfel; die höhere Zahl beginnt und spielt genau diese beiden Zahlen als ersten Zug. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt — der erste Zug einer Partie ist deshalb nie ein Pasch.
Warum heißen die Würfe şeş beş, hep yek, düşeş?
Die Namen der Augenzahlen sind persisch-türkisch und mit dem Spiel über die Türkei und den Balkan gewandert: yek, dü, se, cehar, penç, şeş — eins bis sechs. Şeş beş ist also Sechs-Fünf, hep yek die 1-1, düşeş die 6-6. Daher heißt Backgammon in halb Vorderasien Shesh Besh.