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Gul-Bara-Regeln

Gul Bara — auch Rosespring-Backgammon oder Crazy Narde genannt — ist Bulgariens Fevga mit einer zusätzlichen Regel: Der Pasch eskaliert. Alles andere ist dasselbe Spiel — derselbe gleichläufige Weg von diagonal gegenüberliegenden Ecken, derselbe einzelne Stein, der einen Punkt sperrt, dieselbe Kopfregel — aber ein einziger Pasch kann Berge versetzen.

Die Startaufstellung.

Die Startaufstellung

Alle fünfzehn Steine starten auf der eigenen Startecke; die beiden Ecken liegen einander diagonal gegenüber. Beide Seiten laufen in derselben Richtung um das Brett, und dein Heimviertel — dort wird ausgewürfelt — ist das letzte Viertel deines eigenen Weges.

Der erste Wurf

Jeder Spieler würfelt einen Würfel; der höhere beginnt und spielt genau diese beiden Zahlen. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt — der erste Zug einer Partie ist deshalb nie ein Pasch.

Würfeln und Ziehen

Zwei Würfel, exakte Zahlen, immer vorwärts; ein Pasch wird viermal gespielt. Du musst jede legal spielbare Zahl spielen, und die höhere, wenn nur eine von beiden geht. Geschlagen wird nicht, eine Bar gibt es nicht — was gesperrt ist, ist einfach gesperrt.

Ein Stein sperrt den Punkt

Ein einzelner Stein besitzt seinen Punkt ganz: Der Gegner darf dort weder landen noch ihn als Zwischenstation eines kombinierten Zuges berühren. Jeder einzelne Stein ist eine verschlossene Tür — ein Spiel um Türen statt um Kontakt.

Die Kopfregel

Bis dein erster Stein das Startviertel des Gegners erreicht hat — die sechs Punkte ab seiner Startecke —, ist er der einzige Stein, den du bewegen darfst; die anderen vierzehn warten. Die Quellen sind sich uneins, ob das Erreichen des Viertels genügt oder die Ecke passiert sein muss; nard.gg spielt die griechische Lesart: Erreichen genügt.

Der Pasch eskaliert

Ein Pasch wird viermal gespielt — und schenkt dir dann den nächsten: Nach der 4-4 spielst du die 5-5, dann die 6-6, ohne neu zu würfeln. Die Kette endet bei 6-6 oder bei der ersten Zahl, die du nicht vollständig spielen kannst. Ein einziger Wurf 1-1 kann bis zu vierundzwanzig Züge wert sein.

Die ersten drei Würfe jedes Spielers sind von der Kette ausgenommen — ohne diese Schonfrist gehörte die Eröffnung dem, der zuerst einen Pasch würfelt.

Auswürfeln

Sobald alle fünfzehn dein Heimviertel erreicht haben, wird ausgewürfelt: Jede Zahl nimmt einen Stein vom gleichnamigen Punkt, eine höhere Zahl vom höchsten besetzten. Auswürfeln ist nie Pflicht.

Wertung

Ein Punkt für den Sieg — zwei, wenn der Verlierer nichts ausgewürfelt hat. Ein dreifaches Spiel gibt es nicht, einen Doppler auch nicht.

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