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nard.ggGul Bara

Gul-Bara-Regeln

  • Gül Bara
  • Гюльбара
  • Γκιουλ Μπαρά
  • Гюлбара
  • جول بارا

Gul Bara — auch Rosespring-Backgammon oder Crazy Narde genannt — ist Bulgariens Spiel auf dem Brett von Fevga: derselbe gleichläufige Weg von diagonal gegenüberliegenden Ecken, derselbe einzelne Stein, der einen Punkt sperrt. Aber es ist freier: Es gibt keine Kopfregel und keine verbotene Blockade, und der Pasch eskaliert — ein einziger Wurf kann Berge versetzen.

  • Punkt 12: 15 × Schwarz
  • Punkt 24: 15 × Weiß
  • Pip Weiß: 360
  • Pip Schwarz: 360
Die Startaufstellung.Gul Bara Aufbau — Startaufstellung

Die Startaufstellung

Alle fünfzehn Steine starten auf der eigenen Startecke; die beiden Ecken liegen einander diagonal gegenüber. Beide Seiten laufen in derselben Richtung um das Brett, und dein Heimviertel — dort wird ausgewürfelt — ist das letzte Viertel deines eigenen Weges.

Der erste Wurf

Jeder Spieler würfelt einen Würfel; der höhere beginnt und spielt genau diese beiden Zahlen. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt — der erste Zug einer Partie ist deshalb nie ein Pasch.

Würfeln und Ziehen

Zwei Würfel, exakte Zahlen, immer vorwärts; ein Pasch wird viermal gespielt. Du musst jede legal spielbare Zahl spielen, und die höhere, wenn nur eine von beiden geht. Geschlagen wird nicht, eine Bar gibt es nicht — was gesperrt ist, ist einfach gesperrt.

Ein Stein sperrt den Punkt

Ein einzelner Stein besitzt seinen Punkt ganz: Der Gegner darf dort weder landen noch ihn als Zwischenstation eines kombinierten Zuges berühren. Jeder einzelne Stein ist eine verschlossene Tür — ein Spiel um Türen statt um Kontakt.

Keine Kopfregel, keine verbotenen Blockaden

Anders als in Fevga darfst du jeden Stein ziehen, vom ersten Wurf an: Beide Zahlen dürfen je einen Stein vom Kopf holen, ein Pasch bis zu vier. Auch eine Blockade ist nie verboten — sechs Punkte in Folge sind erlaubt, und wer den Gegner ganz einschließt, lässt ihn aussetzen, bis sich die Wand öffnet.

    • Punkt 12: 15 × Schwarz
    • Punkt 24: 15 × Weiß
    • Pip Weiß: 360
    • Pip Schwarz: 360
    1 Die Startaufstellung. Weiß ist am Zug.
  1. Letzter Zug Weiß: 24/19 24/18

    • Punkt 12: 15 × Schwarz
    • Punkt 18: 1 × Weiß
    • Punkt 19: 1 × Weiß
    • Punkt 24: 13 × Weiß
    • Pip Weiß: 349
    • Pip Schwarz: 360
    2 Weiß würfelt 6–5 und zieht 24/19 24/18.
  2. Letzter Zug Schwarz: 24/23 24/21

    • Punkt 9: 1 × Schwarz
    • Punkt 11: 1 × Schwarz
    • Punkt 12: 13 × Schwarz
    • Punkt 18: 1 × Weiß
    • Punkt 19: 1 × Weiß
    • Punkt 24: 13 × Weiß
    • Pip Weiß: 349
    • Pip Schwarz: 356
    3 Schwarz würfelt 3–1 und zieht 24/23 24/21.

Der Pasch eskaliert

Ein Pasch wird viermal gespielt — und schenkt dir dann den nächsten: Nach der 4-4 spielst du die 5-5, dann die 6-6, ohne neu zu würfeln. Die Kette endet bei 6-6 oder bei der ersten Zahl, die du nicht vollständig spielen kannst. Ein einziger Wurf 1-1 kann bis zu vierundzwanzig Züge wert sein.

Die ersten drei Würfe jedes Spielers sind von der Kette ausgenommen — ohne diese Schonfrist gehörte die Eröffnung dem, der zuerst einen Pasch würfelt.

Auswürfeln

Sobald alle fünfzehn dein Heimviertel erreicht haben, wird ausgewürfelt: Jede Zahl nimmt einen Stein vom gleichnamigen Punkt, eine höhere Zahl vom höchsten besetzten. Auswürfeln ist nie Pflicht.

    • Punkt 1: 1 × Weiß
    • Punkt 2: 1 × Weiß
    • Punkt 3: 1 × Weiß
    • Punkt 4: 2 × Weiß
    • Punkt 5: 2 × Weiß
    • Punkt 6: 2 × Weiß
    • Punkt 13: 3 × Schwarz
    • Punkt 14: 3 × Schwarz
    • Punkt 15: 3 × Schwarz
    • Punkt 16: 2 × Schwarz
    • Punkt 17: 2 × Schwarz
    • Punkt 18: 2 × Schwarz
    • Ausgewürfelt Weiß: 6
    • Pip Weiß: 36
    • Pip Schwarz: 48
    1 Weiß hat alle Steine im Heimfeld; sechs sind schon abgetragen.
  1. Letzter Zug Weiß: 6/off 5/off

    • Punkt 1: 1 × Weiß
    • Punkt 2: 1 × Weiß
    • Punkt 3: 1 × Weiß
    • Punkt 4: 2 × Weiß
    • Punkt 5: 1 × Weiß
    • Punkt 6: 1 × Weiß
    • Punkt 13: 3 × Schwarz
    • Punkt 14: 3 × Schwarz
    • Punkt 15: 3 × Schwarz
    • Punkt 16: 2 × Schwarz
    • Punkt 17: 2 × Schwarz
    • Punkt 18: 2 × Schwarz
    • Ausgewürfelt Weiß: 8
    • Pip Weiß: 25
    • Pip Schwarz: 48
    2 Weiß würfelt 6–5 und zieht 6/off 5/off.

Wertung

Ein Punkt für den Sieg — zwei, wenn der Verlierer nichts ausgewürfelt hat. Ein dreifaches Spiel gibt es nicht, einen Doppler auch nicht.

Strategische Grundlagen

Ohne Kopfregel beginnt das Bauen sofort: Wer früh Steine vom Kopf holt, besetzt Punkte, bevor der Gegner sie braucht, und weil keine Blockade verboten ist, darf eine Wand wachsen, bis sie den Gegner ganz einschließt. Dazu kommt die Eskalation, und die ändert die Rechnung — eine Stellung, die gegen einen einzelnen Wurf sicher ist, ist gegen vierundzwanzig Züge am Stück keine. Wer baut, hält deshalb lieber Züge offen, als sich in einer schönen Formation selbst festzulegen.

Kultur und Begriffe

Gul Bara — гюлбара, auch Rosespring-Backgammon oder Crazy Narde — ist das dritte Spiel der bulgarischen und türkischen Reihe. Seinen Ruf hat es vom Pasch: Wer einen wirft, bekommt die höheren gleich hinterher. Das macht aus dem ruhigsten Spiel der Familie das lauteste — eine Partie kann in zwei Würfen kippen, und genau dafür wird sie gespielt.

Kurz gefragt

Was passiert bei einem Pasch?
Er wird viermal gespielt und schenkt dir dann den nächsten: Nach der 4-4 spielst du die 5-5, danach die 6-6, ohne neu zu würfeln. Die Kette endet bei 6-6 oder bei der ersten Zahl, die du nicht vollständig spielen kannst. Ein einziger Wurf 1-1 kann so bis zu vierundzwanzig Züge wert sein.
Ist Gul Bara dasselbe wie Fevga?
Nein, aber eng mit Fevga verwandt. Brett, Aufstellung und Laufrichtung sind dieselben, und ein einzelner Stein sperrt auch hier seinen Punkt. Anders sind zwei Dinge: Es gibt keine Kopfregel — von Anfang an dürfen beliebig viele Steine den Kopf verlassen — und der Pasch eskaliert. Die ersten drei Würfe jedes Spielers sind von der Paschkette ausgenommen.
Wird in Gul Bara geschlagen?
Nein, so wenig wie in Fevga. Ein einzelner Stein sperrt seinen Punkt vollständig, und eine Bar gibt es nicht. Wer alle fünfzehn Steine zuerst abgetragen hat, gewinnt — einen Punkt, oder zwei, wenn der Gegner keinen einzigen abgetragen hat.