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Fevga-Regeln

  • Mültezim
  • Февга
  • Φεύγα
  • طاولة 31

Fevga ist das dritte Spiel der griechischen Tavli-Reihe, in der Türkei als Mültezim gespielt. Beide Spieler laufen in derselben Richtung um das Brett, von diagonal gegenüberliegenden Ecken aus, geschlagen wird nie — ein einzelner Stein hält seinen Punkt allein — und die Eröffnung ist ein einsamer Sprint: Dein erster Stein muss freikommen, bevor irgendein anderer ziehen darf.

  • Punkt 12: 15 × Schwarz
  • Punkt 24: 15 × Weiß
  • Pip Weiß: 360
  • Pip Schwarz: 360
Die Startaufstellung.Fevga Aufbau — Startaufstellung

Die Startaufstellung

Alle fünfzehn Steine starten auf der eigenen Startecke; die beiden Ecken liegen einander diagonal gegenüber. Beide Seiten laufen in derselben Richtung um das Brett, und dein Heimviertel — dort wird ausgewürfelt — ist das letzte Viertel deines eigenen Weges.

Der erste Wurf

Jeder Spieler würfelt einen Würfel; der höhere beginnt und spielt genau diese beiden Zahlen. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt — der erste Zug einer Partie ist deshalb nie ein Pasch.

Würfeln und Ziehen

Zwei Würfel, exakte Zahlen, immer vorwärts; ein Pasch wird viermal gespielt. Du musst jede legal spielbare Zahl spielen, und die höhere, wenn nur eine von beiden geht. Geschlagen wird nicht, eine Bar gibt es nicht — was gesperrt ist, ist einfach gesperrt.

Ein Stein sperrt den Punkt

Ein einzelner Stein besitzt seinen Punkt ganz: Der Gegner darf dort weder landen noch ihn als Zwischenstation eines kombinierten Zuges berühren. Jeder einzelne Stein ist eine verschlossene Tür — ein Spiel um Türen statt um Kontakt.

Die Kopfregel

Bis dein erster Stein das Startviertel des Gegners erreicht hat — die sechs Punkte ab seiner Startecke —, ist er der einzige Stein, den du bewegen darfst; die anderen vierzehn warten. Die Quellen sind sich uneins, ob das Erreichen des Viertels genügt oder die Ecke passiert sein muss; nard.gg spielt die griechische Lesart: Erreichen genügt.

    • Punkt 12: 15 × Schwarz
    • Punkt 24: 15 × Weiß
    • Pip Weiß: 360
    • Pip Schwarz: 360
    1 Alle fünfzehn Steine stehen auf dem Kopf. Weiß eröffnet.
  1. Letzter Zug Weiß: 24/13

    • Punkt 12: 15 × Schwarz
    • Punkt 13: 1 × Weiß
    • Punkt 24: 14 × Weiß
    • Pip Weiß: 349
    • Pip Schwarz: 360
    2 Weiß würfelt 6–5. Erlaubt ist genau ein Zug: 24/13.

Verbotene Blockaden

Sechs Punkte am Stück sind grundsätzlich erlaubt — nicht aber die drei Mauern, die die Partie beenden würden statt sie zu formen: alle sechs Punkte des eigenen Startviertels, die sechs Punkte unmittelbar vor der gegnerischen Startecke, und jede Sechser-Mauer, die dem Gegner keinen einzigen spielbaren Wurf mehr lässt.

Auswürfeln

Sobald alle fünfzehn dein Heimviertel erreicht haben, wird ausgewürfelt: Jede Zahl nimmt einen Stein vom gleichnamigen Punkt, eine höhere Zahl vom höchsten besetzten. Auswürfeln ist nie Pflicht.

    • Punkt 1: 1 × Weiß
    • Punkt 2: 1 × Weiß
    • Punkt 3: 1 × Weiß
    • Punkt 4: 2 × Weiß
    • Punkt 5: 2 × Weiß
    • Punkt 6: 2 × Weiß
    • Punkt 13: 3 × Schwarz
    • Punkt 14: 3 × Schwarz
    • Punkt 15: 3 × Schwarz
    • Punkt 16: 2 × Schwarz
    • Punkt 17: 2 × Schwarz
    • Punkt 18: 2 × Schwarz
    • Ausgewürfelt Weiß: 6
    • Pip Weiß: 36
    • Pip Schwarz: 48
    1 Weiß hat alle Steine im Heimfeld; sechs sind schon abgetragen.
  1. Letzter Zug Weiß: 6/off 5/off

    • Punkt 1: 1 × Weiß
    • Punkt 2: 1 × Weiß
    • Punkt 3: 1 × Weiß
    • Punkt 4: 2 × Weiß
    • Punkt 5: 1 × Weiß
    • Punkt 6: 1 × Weiß
    • Punkt 13: 3 × Schwarz
    • Punkt 14: 3 × Schwarz
    • Punkt 15: 3 × Schwarz
    • Punkt 16: 2 × Schwarz
    • Punkt 17: 2 × Schwarz
    • Punkt 18: 2 × Schwarz
    • Ausgewürfelt Weiß: 8
    • Pip Weiß: 25
    • Pip Schwarz: 48
    2 Weiß würfelt 6–5 und zieht 6/off 5/off.

Wertung

Ein Punkt für den Sieg — zwei, wenn der Verlierer nichts ausgewürfelt hat. Ein dreifaches Spiel gibt es nicht, einen Doppler auch nicht.

Strategische Grundlagen

Weil ein einzelner Stein einen Punkt allein hält, ist jede Sperre billig — und sechs zusammenhängende Punkte sind eine Wand, vor der der Gegner steht, bis ein Wurf ihn vorbeilässt. Die Kopfregel bremst den Anfang: Solange dein erster Stein das Startviertel des Gegners nicht erreicht hat, bewegst du nur ihn, der Eröffnungswurf ist also eine Frage nach Weite, nicht nach Aufbau. Danach gilt: bauen, wo der Gegner noch vorbeimuss — hinter ihm ist jede Mauer wertlos.

Kultur und Begriffe

Fevga — φεύγα, „flieh“ — ist das dritte und stillste Spiel der Tavli-Reihe; in der Türkei heißt es Mültezim. Niemand wird geschlagen, niemand muss auf den Balken; der Ärger, den man sich einhandelt, ist immer nur ein versperrter Weg. Genau das macht es zum Spiel des langen Abends: Wer im Kafenío die dritte Partie spielt, spielt Fevga.

Kurz gefragt

Wird in Fevga geschlagen?
Nie. Ein einzelner Stein besitzt seinen Punkt ganz: Der Gegner darf dort weder landen noch ihn als Zwischenstation eines kombinierten Zuges berühren. Fevga ist ein Spiel um verschlossene Türen, nicht um Kontakt.
Was ist die Kopfregel in Fevga?
Bis dein erster Stein das Startviertel des Gegners erreicht hat — die sechs Punkte ab seiner Startecke —, ist er der einzige Stein, den du bewegen darfst; die anderen vierzehn warten auf dem Kopf. nard.gg spielt die griechische Lesart: Erreichen des Viertels genügt.
Was ist der Unterschied zwischen Fevga und Gul Bara?
Die Aufstellung ist dieselbe und die Laufrichtung auch; getrennt werden die beiden durch drei Dinge. Gul Bara kennt keine Kopfregel und keine verbotenen Blockaden, und dort wird ein Pasch viermal gespielt und schenkt dem Werfer anschließend den nächsthöheren — in Fevga bleibt ein Pasch ein Pasch.