Fevga-Regeln
- Mültezim
- Февга
- Φεύγα
- طاولة 31
Fevga ist das dritte Spiel der griechischen Tavli-Reihe, in der Türkei als Mültezim gespielt. Beide Spieler laufen in derselben Richtung um das Brett, von diagonal gegenüberliegenden Ecken aus, geschlagen wird nie — ein einzelner Stein hält seinen Punkt allein — und die Eröffnung ist ein einsamer Sprint: Dein erster Stein muss freikommen, bevor irgendein anderer ziehen darf.
- Punkt 12: 15 × Schwarz
- Punkt 24: 15 × Weiß
- Pip Weiß: 360
- Pip Schwarz: 360
Die Startaufstellung
Alle fünfzehn Steine starten auf der eigenen Startecke; die beiden Ecken liegen einander diagonal gegenüber. Beide Seiten laufen in derselben Richtung um das Brett, und dein Heimviertel — dort wird ausgewürfelt — ist das letzte Viertel deines eigenen Weges.
Der erste Wurf
Jeder Spieler würfelt einen Würfel; der höhere beginnt und spielt genau diese beiden Zahlen. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt — der erste Zug einer Partie ist deshalb nie ein Pasch.
Würfeln und Ziehen
Zwei Würfel, exakte Zahlen, immer vorwärts; ein Pasch wird viermal gespielt. Du musst jede legal spielbare Zahl spielen, und die höhere, wenn nur eine von beiden geht. Geschlagen wird nicht, eine Bar gibt es nicht — was gesperrt ist, ist einfach gesperrt.
Ein Stein sperrt den Punkt
Ein einzelner Stein besitzt seinen Punkt ganz: Der Gegner darf dort weder landen noch ihn als Zwischenstation eines kombinierten Zuges berühren. Jeder einzelne Stein ist eine verschlossene Tür — ein Spiel um Türen statt um Kontakt.
Die Kopfregel
Bis dein erster Stein das Startviertel des Gegners erreicht hat — die sechs Punkte ab seiner Startecke —, ist er der einzige Stein, den du bewegen darfst; die anderen vierzehn warten. Die Quellen sind sich uneins, ob das Erreichen des Viertels genügt oder die Ecke passiert sein muss; nard.gg spielt die griechische Lesart: Erreichen genügt.
-
- Punkt 12: 15 × Schwarz
- Punkt 24: 15 × Weiß
- Pip Weiß: 360
- Pip Schwarz: 360
1 Alle fünfzehn Steine stehen auf dem Kopf. Weiß eröffnet. -
Letzter Zug Weiß: 24/13
- Punkt 12: 15 × Schwarz
- Punkt 13: 1 × Weiß
- Punkt 24: 14 × Weiß
- Pip Weiß: 349
- Pip Schwarz: 360
2 Weiß würfelt 6–5. Erlaubt ist genau ein Zug: 24/13.
Verbotene Blockaden
Sechs Punkte am Stück sind grundsätzlich erlaubt — nicht aber die drei Mauern, die die Partie beenden würden statt sie zu formen: alle sechs Punkte des eigenen Startviertels, die sechs Punkte unmittelbar vor der gegnerischen Startecke, und jede Sechser-Mauer, die dem Gegner keinen einzigen spielbaren Wurf mehr lässt.
Auswürfeln
Sobald alle fünfzehn dein Heimviertel erreicht haben, wird ausgewürfelt: Jede Zahl nimmt einen Stein vom gleichnamigen Punkt, eine höhere Zahl vom höchsten besetzten. Auswürfeln ist nie Pflicht.
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- Punkt 1: 1 × Weiß
- Punkt 2: 1 × Weiß
- Punkt 3: 1 × Weiß
- Punkt 4: 2 × Weiß
- Punkt 5: 2 × Weiß
- Punkt 6: 2 × Weiß
- Punkt 13: 3 × Schwarz
- Punkt 14: 3 × Schwarz
- Punkt 15: 3 × Schwarz
- Punkt 16: 2 × Schwarz
- Punkt 17: 2 × Schwarz
- Punkt 18: 2 × Schwarz
- Ausgewürfelt Weiß: 6
- Pip Weiß: 36
- Pip Schwarz: 48
1 Weiß hat alle Steine im Heimfeld; sechs sind schon abgetragen. -
Letzter Zug Weiß: 6/off 5/off
- Punkt 1: 1 × Weiß
- Punkt 2: 1 × Weiß
- Punkt 3: 1 × Weiß
- Punkt 4: 2 × Weiß
- Punkt 5: 1 × Weiß
- Punkt 6: 1 × Weiß
- Punkt 13: 3 × Schwarz
- Punkt 14: 3 × Schwarz
- Punkt 15: 3 × Schwarz
- Punkt 16: 2 × Schwarz
- Punkt 17: 2 × Schwarz
- Punkt 18: 2 × Schwarz
- Ausgewürfelt Weiß: 8
- Pip Weiß: 25
- Pip Schwarz: 48
2 Weiß würfelt 6–5 und zieht 6/off 5/off.
Wertung
Ein Punkt für den Sieg — zwei, wenn der Verlierer nichts ausgewürfelt hat. Ein dreifaches Spiel gibt es nicht, einen Doppler auch nicht.
Strategische Grundlagen
Weil ein einzelner Stein einen Punkt allein hält, ist jede Sperre billig — und sechs zusammenhängende Punkte sind eine Wand, vor der der Gegner steht, bis ein Wurf ihn vorbeilässt. Die Kopfregel bremst den Anfang: Solange dein erster Stein das Startviertel des Gegners nicht erreicht hat, bewegst du nur ihn, der Eröffnungswurf ist also eine Frage nach Weite, nicht nach Aufbau. Danach gilt: bauen, wo der Gegner noch vorbeimuss — hinter ihm ist jede Mauer wertlos.
Kultur und Begriffe
Fevga — φεύγα, „flieh“ — ist das dritte und stillste Spiel der Tavli-Reihe; in der Türkei heißt es Mültezim. Niemand wird geschlagen, niemand muss auf den Balken; der Ärger, den man sich einhandelt, ist immer nur ein versperrter Weg. Genau das macht es zum Spiel des langen Abends: Wer im Kafenío die dritte Partie spielt, spielt Fevga.
Kurz gefragt
- Wird in Fevga geschlagen?
- Nie. Ein einzelner Stein besitzt seinen Punkt ganz: Der Gegner darf dort weder landen noch ihn als Zwischenstation eines kombinierten Zuges berühren. Fevga ist ein Spiel um verschlossene Türen, nicht um Kontakt.
- Was ist die Kopfregel in Fevga?
- Bis dein erster Stein das Startviertel des Gegners erreicht hat — die sechs Punkte ab seiner Startecke —, ist er der einzige Stein, den du bewegen darfst; die anderen vierzehn warten auf dem Kopf. nard.gg spielt die griechische Lesart: Erreichen des Viertels genügt.
- Was ist der Unterschied zwischen Fevga und Gul Bara?
- Die Aufstellung ist dieselbe und die Laufrichtung auch; getrennt werden die beiden durch drei Dinge. Gul Bara kennt keine Kopfregel und keine verbotenen Blockaden, und dort wird ein Pasch viermal gespielt und schenkt dem Werfer anschließend den nächsthöheren — in Fevga bleibt ein Pasch ein Pasch.