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Wie die Wertung gerechnet wird

Du gewinnst Schrittweite mal Überraschung: die Schrittweite aus der Matchlänge, die Überraschung aus der Wertungsdifferenz — beide vor dem Match sichtbar.

Was die Zahl bedeutet

Jedes der fünf Spiele hat seine eigene Zahl, und jede beginnt bei 1500. Sie ist keine Note. Sie sagt genau eine Sache: wie ein Match zwischen zwei Zahlen wahrscheinlich ausgeht. Wer hundert Punkte über dir steht, gewinnt ein Match auf fünf Punkte in etwa sechsundfünfzig von hundert Fällen — mehr behauptet die Zahl nicht, und weniger auch nicht.

Die Skala ist die des First Internet Backgammon Server, auf dem sich die Backgammonwelt seit 1992 in Zahlen ausdrückt — kurz FIBS-Skala. Deshalb bedeuten die Marken, die erfahrene Spieler im Kopf haben, hier dasselbe wie dort: Ein Punkt hier ist ein Punkt dort.

Was ein Match bewegt

Zwei Größen entscheiden, wie viel ein Match zählt: wie lang es ist und wie weit die beiden Zahlen auseinanderliegen. Such dir den Fall heraus, der dich betrifft — die Tafel rechnet ihn aus.

Welchen Fall willst du sehen?
Was ein Match bewegt
Dein Abstand zur Zahl des GegnersMatchlänge in Punkten 1 3 5 7 11
+300
+200
+100
±0
−100
−200
−300

Oben in jeder Zelle steht, was ein Sieg bringt. Darunter, was eine Niederlage kostet.

±0 Punkte Abstand, Match auf 5 Punkte: Ein Sieg bringt +2,9, eine Niederlage kostet −2,9. Deine Gewinnchance vorher: 50 %.

  • Je länger das Match, desto mehr bewegt es. Über einen Punkt entscheiden zu oft die Würfel, und die Zahl weiß das.
  • Gegen die stärkere Zahl zu gewinnen bringt mehr, und gegen sie zu verlieren kostet weniger. Das ist die Überraschung aus der Regel ganz oben — und der Grund, warum niemand seine Zahl schützt, indem er starken Gegnern ausweicht.

Gerechnet für zwei eingespielte Zahlen und ein Brett mit Dopplerwürfel. Eine frische Zahl bewegt sich bis zu fünfmal so stark — das ist kein Bonus, sondern Unwissenheit, und sie baut sich schnell ab. In den Spielen ohne Doppler wiegt ein Match etwas leichter.

Die Regel, ausgeschrieben

Alles auf dieser Seite steht in einer Zeile. Es ist die Elo-Regel, die im Schach seit den sechziger Jahren gerechnet wird, mit den Anpassungen, die Backgammon braucht: Deine Zahl ändert sich um die Überraschung, mal einer Schrittweite.

Δ = K · (s − p)

K die Schrittweite
Wie schwer dieses Match wiegt. Darin stecken die Matchlänge, dein Erfahrungsstand und ein Dämpfer für Gegner, deren Zahl selbst noch wackelt. Die Skala ist 1310 Punkte breit; sie legt fest, wie stark ein Abstand die erwartete Gewinnchance verschiebt.
s das Ergebnis
Eins für den Sieger, null für den Verlierer. Ein Drittes gibt es nicht — wie hoch jemand gewonnen hat, zählt für die Zahl nicht.
p die Erwartung
Die Gewinnchance, die beide Zahlen vor dem Match ausrechnen. Wer gewinnt, obwohl die Erwartung klein war, bekommt viel; wer gewinnt, wie es zu erwarten war, bekommt wenig. Deshalb lässt sich die Zahl nicht erspielen, indem man sich schwache Gegner sucht.

Die Klammer hinter der Zahl

Deine Zahl steht ab dem ersten gewerteten Match da, mit ihrer Klammer: 1522 ± 228 heißt, die Zahl weiß noch wenig über dich. Die Klammer wird nur schmaler — Pausieren sieht man ihr nicht an.

Die Klammer ist keine Verzierung, sondern die Aussage der Zahl über sich selbst: Sie sagt, wie sicher sie sich ist. Eine frische Zahl kennt dich nicht und macht große Schritte; eine eingespielte kennt dich und macht kleine. Enger als der Rauschboden der Rechnung wird keine Klammer, egal wie lange jemand spielt — dafür sind zu viele Würfel im Spiel.

  • frisch angelegt 1500 ± 350
  • eingespielt 1620 ± 34

Deine Zahl schwankt um etwa 34 Punkte, auch wenn du gleich gut spielst. Das sind die Würfel, nicht du.

Die sechs Ränge

Über der Zahl liegen sechs Würfelränge, von hep yek bis düşeş — feste Marken auf der Skala, nie nachjustiert. Das Abzeichen ist Schmuck: An keinem Rang hängt je eine Funktion.

Die Ränge heißen wie die sechs Paschwürfe — in den Wörtern, mit denen an türkischen und persischen Brettern seit Jahrhunderten gewürfelt wird: hep yek ist der Einserpasch, düşeş der Sechserpasch. Es sind Eigennamen; sie werden nicht übersetzt, sondern nur umgeschrieben. So können zwei Spieler über einen Rang reden, auch wenn sie keine gemeinsame Sprache haben.

  1. 1–1 hep yek < 1300
  2. 2–2 dü bara ≥ 1300
  3. 3–3 düse ≥ 1450
  4. 4–4 dörtcihar ≥ 1600
  5. 5–5 dubeş ≥ 1750
  6. 6–6 düşeş ≥ 1900

Rangpunkte: der Stand innerhalb des Rangbands, 0 bis 99.

Was das Brett entschieden hat

Gewertet wird, was auf dem Brett entschieden wurde. Ein aufgegebenes oder verfallenes Match bewegt den Gewinner nur um die Punkte, die wirklich auf dem Tisch lagen — der Aufgebende verliert über die volle Länge.

Woher neue Punkte kommen

Ein Match kann Punkte vernichten. Erschaffen kann es sie nur aus deinem Einstufungskonto — das hat 300 Punkte und füllt sich nie wieder. Damit ist ein für alle Mal begrenzt, wie viele Punkte eine Laufbahn aus dem Nichts in die Rangliste tragen kann.

Die Vorschau ist die Buchung

Die Vorschau ist die Buchung: Beide Zahlen werden beim Matchbeginn eingefroren, und was nach dem letzten Wurf gebucht wird, ist genau, was vorher auf dem Schirm stand.

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