Правила коротких нард
- Tavla
- Короткие нарды
- Πόρτες
- Табла
- Backgammon
- طاولة عادي
- Table
Короткі нарди — це перегони: двоє гравців, по п’ятнадцять шашок, назустріч одне одному по двадцяти чотирьох пунктах. Хто першим викине всі п’ятнадцять, той і виграв. Ось повні правила, за якими грає nard.gg, — вони відповідають міжнародним турнірним правилам.
- Пункт 1: 2 × Чорні
- Пункт 6: 5 × Білі
- Пункт 8: 3 × Білі
- Пункт 12: 5 × Чорні
- Пункт 13: 5 × Білі
- Пункт 17: 3 × Чорні
- Пункт 19: 5 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Білі
- Піпси Білі: 167
- Піпси Чорні: 167
Початкова розстановка
У кожного гравця, якщо рахувати від себе: дві шашки на 24-му пункті, п’ять на 13-му, три на 8-му і п’ять на 6-му — дзеркально щодо суперника. Твій дім — пункти з першого до шостого; туди йдуть твої шашки, і звідти вони залишають дошку.
Перший кидок
Кожен гравець кидає по одному кубику; у кого більше, той починає й грає саме ці два числа. Якщо випало порівну, кидають знову — тому перший хід партії ніколи не буває дублем.
Кидок і хід
Ти кидаєш два кубики й ходиш уперед рівно на числа, що випали, — по шашці на кожне число або однією шашкою двічі, з проміжною зупинкою. Пункт із двома й більше шашками суперника закритий. Дубль розігрують чотири рази.
Ти зобов’язаний зіграти кожне число, яке дозволяють правила: обидва кубики, а з дублем — усі чотири ходи. Якщо можна зіграти лише одне з двох чисел, саме його й треба зіграти, а якщо кожне можна зіграти окремо, але не обидва разом, — більше. Лише коли зіграти не можна нічого, хід пропадає.
-
- Пункт 1: 2 × Чорні
- Пункт 6: 5 × Білі
- Пункт 8: 3 × Білі
- Пункт 12: 5 × Чорні
- Пункт 13: 5 × Білі
- Пункт 17: 3 × Чорні
- Пункт 19: 5 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Білі
- Піпси Білі: 167
- Піпси Чорні: 167
1 Початкова позиція. Хід білих. -
Останній хід Білі: 8/5 6/5
- Пункт 1: 2 × Чорні
- Пункт 5: 2 × Білі
- Пункт 6: 4 × Білі
- Пункт 8: 2 × Білі
- Пункт 12: 5 × Чорні
- Пункт 13: 5 × Білі
- Пункт 17: 3 × Чорні
- Пункт 19: 5 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Білі
- Піпси Білі: 163
- Піпси Чорні: 167
2 Білі кидають 3–1 і грають 8/5 6/5. -
Останній хід Чорні: 24/13
- Пункт 1: 1 × Чорні
- Пункт 5: 2 × Білі
- Пункт 6: 4 × Білі
- Пункт 8: 2 × Білі
- Пункт 12: 6 × Чорні
- Пункт 13: 5 × Білі
- Пункт 17: 3 × Чорні
- Пункт 19: 5 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Білі
- Піпси Білі: 163
- Піпси Чорні: 156
3 Чорні кидають 6–5 і грають 24/13.
Бій і бар
Пункт з однією шашкою суперника відкритий — потрапивши на нього, ти б’єш цю шашку, і вона вирушає на бар посеред дошки.
Поки в тебе є шашка на барі, нічим іншим ходити не можна — спочатку поверни її в гру. Вона заходить у дім суперника на пункт, який показує кубик; якщо всі відповідні пункти закриті, решта ходу пропадає.
-
- Пункт 1: 2 × Чорні
- Пункт 5: 1 × Білі
- Пункт 6: 4 × Білі
- Пункт 8: 3 × Білі
- Пункт 10: 1 × Чорні
- Пункт 12: 5 × Чорні
- Пункт 13: 5 × Білі
- Пункт 17: 3 × Чорні
- Пункт 19: 4 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Білі
- Піпси Білі: 166
- Піпси Чорні: 176
1 Чорні залишили одну шашку там, куди можуть дійти білі. -
Останній хід Білі: 13/10* 6/5
- Пункт 1: 2 × Чорні
- Пункт 5: 2 × Білі
- Пункт 6: 3 × Білі
- Пункт 8: 3 × Білі
- Пункт 10: 1 × Білі
- Пункт 12: 5 × Чорні
- Пункт 13: 4 × Білі
- Пункт 17: 3 × Чорні
- Пункт 19: 4 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Білі
- Бар Чорні: 1
- Піпси Білі: 162
- Піпси Чорні: 186
2 Білі кидають 3–1 і грають 13/10* 6/5. -
Останній хід Чорні: bar/23 13/7
- Пункт 1: 2 × Чорні
- Пункт 2: 1 × Чорні
- Пункт 5: 2 × Білі
- Пункт 6: 3 × Білі
- Пункт 8: 3 × Білі
- Пункт 10: 1 × Білі
- Пункт 12: 4 × Чорні
- Пункт 13: 4 × Білі
- Пункт 17: 3 × Чорні
- Пункт 18: 1 × Чорні
- Пункт 19: 4 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Білі
- Піпси Білі: 162
- Піпси Чорні: 178
3 Чорні кидають 6–2 і грають bar/23 13/7.
Куб подвоєння
Перед своїм кидком ти можеш запропонувати супернику куб: якщо він приймає, партія коштує вдвічі більше, і наступним подвоїти може лише він; якщо відмовляється, партія одразу закінчується за поточною вартістю. У матчі куб відпочиває одну партію, щойно комусь лишається одне очко до перемоги (партія Кроуфорда). З п’яти тутешніх ігор куб є лише в коротких нардах.
Викидання
Щойно всі п’ятнадцять твоїх шашок зібралися у твоєму домі, починається викидання: кожне число знімає шашку з однойменного пункту. Число, більше за твій найвищий зайнятий пункт, знімає шашку з цього найвищого. Викидати не обов’язково — звичайний хід дозволено завжди. А шашка, побита під час викидання, заходить з бару й проходить усе коло заново.
-
- Пункт 1: 1 × Білі
- Пункт 2: 1 × Білі
- Пункт 3: 1 × Білі
- Пункт 4: 2 × Білі
- Пункт 5: 2 × Білі
- Пункт 6: 2 × Білі
- Пункт 19: 3 × Чорні
- Пункт 20: 3 × Чорні
- Пункт 21: 3 × Чорні
- Пункт 22: 2 × Чорні
- Пункт 23: 2 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Чорні
- Викинуто Білі: 6
- Піпси Білі: 36
- Піпси Чорні: 57
1 У білих усі шашки вдома; шість уже знято. -
Останній хід Білі: 6/off 5/off
- Пункт 1: 1 × Білі
- Пункт 2: 1 × Білі
- Пункт 3: 1 × Білі
- Пункт 4: 2 × Білі
- Пункт 5: 1 × Білі
- Пункт 6: 1 × Білі
- Пункт 19: 3 × Чорні
- Пункт 20: 3 × Чорні
- Пункт 21: 3 × Чорні
- Пункт 22: 2 × Чорні
- Пункт 23: 2 × Чорні
- Пункт 24: 2 × Чорні
- Викинуто Білі: 8
- Піпси Білі: 25
- Піпси Чорні: 57
2 Білі кидають 6–5 і грають 6/off 5/off.
Рахунок
Переможець отримує одне очко — два, марс (гемон), якщо той, хто програв, не викинув жодної шашки, і три, кокс (бекгемон), якщо до того ж його шашка лишилася на барі або в домі переможця. Куб множить вартість партії.
Основи стратегії
Від першого кидка борються три наміри: будувати пункти, замикати суперника, тікати самому. П’ятий пункт у власному домі — найцінніший на дошці: хто його тримає, той звужує супернику шлях назад із бару. Самотня шашка — не помилка, а розрахунок: те, що вона приносить, має покривати ціну удару. А щойно сторони розминулися, партія перетворюється на чисті перегони, де важить лише кількість очок, яку ще треба пройти.
Культура й слова
У цю гру грають усюди, і всюди вона називається по-своєму: tavla в Туреччині, τάβλι у Греції, нарди в Україні, Росії та на Кавказі, طاولة в арабському світі. Зате вигуки, якими називають кидки, майже скрізь ті самі — перські й турецькі числа: хеп йек для 1-1, дюшеш для 6-6, а між ними дю, се, джехар і пендж. Хто їх знає, той чує з-за сусіднього столика, як іде партія.
Часті запитання
- Скільки шашок у коротких нардах?
- Тридцять — по п’ятнадцять у кожного. На початку вони стоять на чотирьох пунктах і йдуть назустріч одна одній. Виграє той, хто першим зібрав усі п’ятнадцять у своєму домі й викинув їх звідти.
- Скільки шашок можна ставити на один пункт?
- Скільки завгодно — верхньої межі немає. З двох шашок пункт твій, і суперник не може на нього стати; одиночна шашка стоїть відкрито, і її б’ють.
- Скільки очок дає марс?
- Звичайна перемога — одне очко, марс (гемон) — два, кокс (бекгемон) — три. Марс означає, що той, хто програв, не викинув жодної шашки; кокс — що до того ж його шашка лишилася на барі або в домі переможця. Куб подвоєння множить будь-який із цих рахунків.
- Хто ходить першим?
- Обидва гравці кидають по одному кубику; починає той, у кого більше число, і першим ходом грає саме ці два числа. Якщо випало порівну, кидають знову — тому перший хід партії ніколи не буває дублем.
- Що означають шеш-беш, хеп йек, дюшеш?
- Це персько-турецькі назви чисел, що прийшли разом із грою через Туреччину й Кавказ: йек, дю, се, джехар, пендж, шеш — від одного до шести. Шеш-беш — це 6-5, хеп йек — 1-1, дюшеш — 6-6. Від цього вигуку й пішла друга назва гри — шеш-беш.