قواعد جول بارا
- Gül Bara
- Гюльбара
- Γκιουλ Μπαρά
- Гюлбара
- Gul Bara
جول بارا — وتُعرف أيضاً باسم «النرد المجنون» — هي اللعبة البلغارية على لوح طاولة 31: الطريق نفسه في اتجاه واحد من ركنين متقابلين قطرياً، والحجر المنفرد نفسه يغلق خانته. لكنها أكثر حرية: لا قاعدة للرأس، ولا حاجز محظور، والدُبل يتصاعد — رمية واحدة قد تحرّك الجبال.
- النقطة 12: 15 × الأسود
- النقطة 24: 15 × الأبيض
- خطوات الأبيض: 360
- خطوات الأسود: 360
وضعية البداية
تبدأ الأحجار الخمسة عشر كلها على ركن انطلاقك؛ والركنان يتقابلان قطرياً. يسير الطرفان في الاتجاه نفسه حول الرقعة، وربع بيتك — حيث تُخرج الأحجار — هو الربع الأخير من طريقك أنت.
الرمية الأولى
يرمي كل لاعب زهراً واحداً؛ صاحبُ الأعلى يبدأ ويلعب هذين الرقمين بعينهما. وعند التعادل يُعاد الرمي — ولذلك لا يكون الدور الأول في أي لعبة دُبلاً أبداً.
الرمي والنقل
زهران، أرقام بعينها، وإلى الأمام دائماً؛ والدُبل يُلعب أربع مرات. عليك أن تلعب كل رقم يمكن لعبه قانونياً، والأعلى إن لم يمكن إلا أحدهما. لا ضرب هنا ولا بار — فما أُغلق فهو مغلق، لا أكثر.
حجر واحد يغلق الخانة
الحجر المنفرد يملك خانته ملكاً تاماً: فلا يجوز للخصم النزول عليها ولا المرور بها محطةً وسطى في نقلة مركّبة. كل حجر منفرد باب موصد — لعبةٌ عن الأبواب لا عن الالتحام.
لا قاعدة للرأس ولا حواجز محظورة
خلافاً لطاولة 31 يمكنك تحريك أي حجر منذ الرمية الأولى: كل رقم يمكنه إخراج حجر من الرأس، والدُبل حتى أربعة. ولا يُحظر الحاجز أبداً — ست خانات متتالية مسموحة، ومن يحبس خصمه كلياً يجعله يتخطى دوره حتى ينفتح الجدار.
-
- النقطة 12: 15 × الأسود
- النقطة 24: 15 × الأبيض
- خطوات الأبيض: 360
- خطوات الأسود: 360
1 الوضع الابتدائي. الدور على الأبيض. -
آخر نقلة الأبيض: 24/19 24/18
- النقطة 12: 15 × الأسود
- النقطة 18: 1 × الأبيض
- النقطة 19: 1 × الأبيض
- النقطة 24: 13 × الأبيض
- خطوات الأبيض: 349
- خطوات الأسود: 360
2 الأبيض يرمي 6–5 ويلعب 24/19 24/18. -
آخر نقلة الأسود: 24/23 24/21
- النقطة 9: 1 × الأسود
- النقطة 11: 1 × الأسود
- النقطة 12: 13 × الأسود
- النقطة 18: 1 × الأبيض
- النقطة 19: 1 × الأبيض
- النقطة 24: 13 × الأبيض
- خطوات الأبيض: 349
- خطوات الأسود: 356
3 الأسود يرمي 3–1 ويلعب 24/23 24/21.
الدُبل يتصاعد
الدُبل يُلعب أربع مرات — ثم يهديك الذي يليه: بعد 4-4 تلعب 5-5، ثم 6-6، كل ذلك دون أن ترمي من جديد. وتنتهي السلسلة عند 6-6، أو عند أول رقم لا تستطيع لعبه كاملاً. رمية واحدة من 1-1 قد تساوي أربعاً وعشرين نقلة.
رميات كل لاعب الثلاث الأولى معفاة من السلسلة — ولولا هذه المهلة لكان الافتتاح من نصيب من يرمي دُبلاً أولاً.
إخراج الأحجار
متى بلغت الأحجار الخمسة عشر كلها ربع بيتك، بدأ الإخراج: كل رقم يُخرج حجراً من الخانة التي تحمل اسمه، والرقم الأعلى من أعلى خانة مشغولة يُخرج منها. والإخراج ليس واجباً أبداً.
-
- النقطة 1: 1 × الأبيض
- النقطة 2: 1 × الأبيض
- النقطة 3: 1 × الأبيض
- النقطة 4: 2 × الأبيض
- النقطة 5: 2 × الأبيض
- النقطة 6: 2 × الأبيض
- النقطة 13: 3 × الأسود
- النقطة 14: 3 × الأسود
- النقطة 15: 3 × الأسود
- النقطة 16: 2 × الأسود
- النقطة 17: 2 × الأسود
- النقطة 18: 2 × الأسود
- المُخرَج الأبيض: 6
- خطوات الأبيض: 36
- خطوات الأسود: 48
1 كل أحجار الأبيض في بيته، وستة منها خرجت بالفعل. -
آخر نقلة الأبيض: 6/off 5/off
- النقطة 1: 1 × الأبيض
- النقطة 2: 1 × الأبيض
- النقطة 3: 1 × الأبيض
- النقطة 4: 2 × الأبيض
- النقطة 5: 1 × الأبيض
- النقطة 6: 1 × الأبيض
- النقطة 13: 3 × الأسود
- النقطة 14: 3 × الأسود
- النقطة 15: 3 × الأسود
- النقطة 16: 2 × الأسود
- النقطة 17: 2 × الأسود
- النقطة 18: 2 × الأسود
- المُخرَج الأبيض: 8
- خطوات الأبيض: 25
- خطوات الأسود: 48
2 الأبيض يرمي 6–5 ويلعب 6/off 5/off.
احتساب النقاط
نقطة للفوز — واثنتان إن لم يكن الخاسر قد أخرج شيئاً. لا فوز ثلاثياً هنا ولا مكعب مضاعفة.
أساسيات الاستراتيجية
بلا قاعدة للرأس يبدأ البناء فوراً: من يُخرج أحجاره من الرأس مبكراً يحتل الخانات قبل أن يحتاجها خصمه، ولأن الحاجز غير محظور، يمكن للجدار أن يكبر حتى يحبس الخصم كلياً. ثم يأتي التصاعد فيغيّر الحساب — وضعية آمنة أمام رمية واحدة ليست آمنة أمام أربع وعشرين نقلة متتالية. لذلك يفضّل من يبني أن يُبقي نقلاته مفتوحة على أن يحبس نفسه في تشكيلة جميلة.
الثقافة والمصطلحات
قل بارا (гюлбара، وتُعرف أيضاً بـ rosespring backgammon أو crazy narde) هي اللعبة الثالثة في السلسلة البلغارية والتركية. وسمعتها آتية من الدوبل: من رماه نالت يده ما هو أعلى منه بالمجّان. وهكذا تتحول أهدأ ألعاب العائلة إلى أصخبها — إذ قد تنقلب المباراة في رميتين، ولهذا بالذات تُلعب.
أسئلة شائعة
- ماذا يحدث عند الدُبل؟
- يُلعب أربع مرات ثم يهديك الذي يليه: بعد 4-4 تلعب 5-5، ثم 6-6، دون أن ترمي من جديد. وتنتهي السلسلة عند 6-6 أو عند أول رقم لا تستطيع لعبه كاملاً. ورمية 1-1 واحدة قد تساوي أربعاً وعشرين نقلة.
- هل جول بارا هي طاولة 31 نفسها؟
- لا، لكنهما قريبتان جداً. اللوح والوضعية والاتجاه واحدة، والحجر المنفرد يغلق خانته هنا أيضاً. يختلف أمران: لا قاعدة للرأس — منذ البداية يمكن أن يغادر الرأسَ أي عدد من الأحجار — والدُبل يتصاعد. والرميات الثلاث الأولى لكل لاعب مستثناة من السلسلة.
- هل في جول بارا ضرب؟
- لا، ولا أكثر مما في طاولة 31. الحجر المنفرد يغلق خانته كاملة، ولا بار هنا. ومن أخرج أحجاره الخمسة عشر كلها أولاً فاز — نقطة، أو نقطتين إن لم يكن الخصم قد أخرج شيئاً.