nard.gg
اللغة: العربية
إنشاء حساب

nard.ggطاولة عادي

قواعد لعبة الطاولة

  • Tavla
  • Короткие нарды
  • Πόρτες
  • Табла
  • Backgammon
  • Table
  • Короткі нарди

الطاولة سباق: لاعبان، لكلٍّ خمسة عشر حجراً، يسيران في اتجاهين متعاكسين عبر أربع وعشرين خانة. من أخرج أحجاره الخمسة عشر كلها أولاً فاز. هذه هي القواعد الكاملة كما يلعبها nard.gg — وهي تتبع قواعد البطولات الدولية.

  • النقطة 1: 2 × الأسود
  • النقطة 6: 5 × الأبيض
  • النقطة 8: 3 × الأبيض
  • النقطة 12: 5 × الأسود
  • النقطة 13: 5 × الأبيض
  • النقطة 17: 3 × الأسود
  • النقطة 19: 5 × الأسود
  • النقطة 24: 2 × الأبيض
  • خطوات الأبيض: 167
  • خطوات الأسود: 167
وضعية البداية.إعداد الطاولة — ترتيب البداية

وضعية البداية

لكل لاعب، عدّاً من جهته: حجران على الخانة 24، وخمسة على الخانة 13، وثلاثة على الخانة 8، وخمسة على الخانة 6 — صورة مرآة لأحجار الخصم. وبيتك هو الخانات من واحد إلى ست؛ إليه تسعى أحجارك، ومنه تغادر الرقعة.

الرمية الأولى

يرمي كل لاعب زهراً واحداً؛ صاحبُ الأعلى يبدأ ويلعب هذين الرقمين بعينهما. وعند التعادل يُعاد الرمي — ولذلك لا يكون الدور الأول في أي لعبة دُبلاً أبداً.

الرمي والنقل

ترمي زهرين وتتقدّم بالرقمين تماماً كما ظهرا — حجرٌ لكل رقم، أو الحجر نفسه مرتين مع نزول بينهما. والخانة التي فيها حجران أو أكثر للخصم مغلقة. والدُبل يُلعب أربع مرات.

عليك أن تلعب كل رقم يمكن لعبه قانونياً: الزهرين معاً، وفي الدُبل الأرقام الأربعة. فإن أمكن لعب أحد الرقمين فقط وجب لعبه — وإن أمكن كلٌّ منهما وحده لا كلاهما معاً، فالأعلى. ولا يسقط الدور إلا حين لا يمكن لعب شيء البتة.

    • النقطة 1: 2 × الأسود
    • النقطة 6: 5 × الأبيض
    • النقطة 8: 3 × الأبيض
    • النقطة 12: 5 × الأسود
    • النقطة 13: 5 × الأبيض
    • النقطة 17: 3 × الأسود
    • النقطة 19: 5 × الأسود
    • النقطة 24: 2 × الأبيض
    • خطوات الأبيض: 167
    • خطوات الأسود: 167
    1 الوضع الابتدائي. الدور على الأبيض.
  1. آخر نقلة الأبيض: 8/5 6/5

    • النقطة 1: 2 × الأسود
    • النقطة 5: 2 × الأبيض
    • النقطة 6: 4 × الأبيض
    • النقطة 8: 2 × الأبيض
    • النقطة 12: 5 × الأسود
    • النقطة 13: 5 × الأبيض
    • النقطة 17: 3 × الأسود
    • النقطة 19: 5 × الأسود
    • النقطة 24: 2 × الأبيض
    • خطوات الأبيض: 163
    • خطوات الأسود: 167
    2 الأبيض يرمي 3–1 ويلعب 8/5 6/5.
  2. آخر نقلة الأسود: 24/13

    • النقطة 1: 1 × الأسود
    • النقطة 5: 2 × الأبيض
    • النقطة 6: 4 × الأبيض
    • النقطة 8: 2 × الأبيض
    • النقطة 12: 6 × الأسود
    • النقطة 13: 5 × الأبيض
    • النقطة 17: 3 × الأسود
    • النقطة 19: 5 × الأسود
    • النقطة 24: 2 × الأبيض
    • خطوات الأبيض: 163
    • خطوات الأسود: 156
    3 الأسود يرمي 6–5 ويلعب 24/13.

الضرب والبار

الخانة التي فيها حجر واحد للخصم مفتوحة — من نزل عليها ضرب ذلك الحجر، ويوضع الحجر المضروب على البار في منتصف الرقعة.

من كان له حجر على البار وجب عليه إدخاله أولاً قبل أن يتحرك أي شيء آخر. يدخل الحجر في بيت الخصم، على الخانة التي يسمّيها الزهر؛ فإن كانت الخانات الممكنة كلها مغلقة، سقط باقي الدور.

    • النقطة 1: 2 × الأسود
    • النقطة 5: 1 × الأبيض
    • النقطة 6: 4 × الأبيض
    • النقطة 8: 3 × الأبيض
    • النقطة 10: 1 × الأسود
    • النقطة 12: 5 × الأسود
    • النقطة 13: 5 × الأبيض
    • النقطة 17: 3 × الأسود
    • النقطة 19: 4 × الأسود
    • النقطة 24: 2 × الأبيض
    • خطوات الأبيض: 166
    • خطوات الأسود: 176
    1 ترك الأسود حجرًا مفردًا في نقطة يبلغها الأبيض.
  1. آخر نقلة الأبيض: 13/10* 6/5

    • النقطة 1: 2 × الأسود
    • النقطة 5: 2 × الأبيض
    • النقطة 6: 3 × الأبيض
    • النقطة 8: 3 × الأبيض
    • النقطة 10: 1 × الأبيض
    • النقطة 12: 5 × الأسود
    • النقطة 13: 4 × الأبيض
    • النقطة 17: 3 × الأسود
    • النقطة 19: 4 × الأسود
    • النقطة 24: 2 × الأبيض
    • الحاجز الأسود: 1
    • خطوات الأبيض: 162
    • خطوات الأسود: 186
    2 الأبيض يرمي 3–1 ويلعب 13/10* 6/5.
  2. آخر نقلة الأسود: bar/23 13/7

    • النقطة 1: 2 × الأسود
    • النقطة 2: 1 × الأسود
    • النقطة 5: 2 × الأبيض
    • النقطة 6: 3 × الأبيض
    • النقطة 8: 3 × الأبيض
    • النقطة 10: 1 × الأبيض
    • النقطة 12: 4 × الأسود
    • النقطة 13: 4 × الأبيض
    • النقطة 17: 3 × الأسود
    • النقطة 18: 1 × الأسود
    • النقطة 19: 4 × الأسود
    • النقطة 24: 2 × الأبيض
    • خطوات الأبيض: 162
    • خطوات الأسود: 178
    3 الأسود يرمي 6–2 ويلعب bar/23 13/7.

مكعب المضاعفة

قبل أن ترمي، لك أن تعرض المكعب على خصمك: فإن قبِله صارت اللعبة بضعف قيمتها ولم يعد يحق للمضاعفة التالية إلا له؛ وإن رفضه انتهت اللعبة فوراً بقيمتها الحالية. وفي المباراة يتوقف المكعب شوطًا واحدًا متى صار أحد اللاعبين على نقطة واحدة من الفوز (شوط كراوفورد). والطاولة العادية وحدها من بين الألعاب الخمس هنا تستعمله.

إخراج الأحجار

متى اجتمعت أحجارك الخمسة عشر كلها في بيتك، بدأ الإخراج: كل رقم يُخرج حجراً من الخانة التي تحمل اسمه. والرقم الأعلى من أعلى خانة مشغولة لديك يُخرج من تلك الخانة العليا. الإخراج ليس واجباً أبداً — فالنقلة العادية جائزة دائماً. والحجر الذي يُضرَب أثناء الإخراج يعود من البار ويقطع الجولة كلها من جديد.

    • النقطة 1: 1 × الأبيض
    • النقطة 2: 1 × الأبيض
    • النقطة 3: 1 × الأبيض
    • النقطة 4: 2 × الأبيض
    • النقطة 5: 2 × الأبيض
    • النقطة 6: 2 × الأبيض
    • النقطة 19: 3 × الأسود
    • النقطة 20: 3 × الأسود
    • النقطة 21: 3 × الأسود
    • النقطة 22: 2 × الأسود
    • النقطة 23: 2 × الأسود
    • النقطة 24: 2 × الأسود
    • المُخرَج الأبيض: 6
    • خطوات الأبيض: 36
    • خطوات الأسود: 57
    1 كل أحجار الأبيض في بيته، وستة منها خرجت بالفعل.
  1. آخر نقلة الأبيض: 6/off 5/off

    • النقطة 1: 1 × الأبيض
    • النقطة 2: 1 × الأبيض
    • النقطة 3: 1 × الأبيض
    • النقطة 4: 2 × الأبيض
    • النقطة 5: 1 × الأبيض
    • النقطة 6: 1 × الأبيض
    • النقطة 19: 3 × الأسود
    • النقطة 20: 3 × الأسود
    • النقطة 21: 3 × الأسود
    • النقطة 22: 2 × الأسود
    • النقطة 23: 2 × الأسود
    • النقطة 24: 2 × الأسود
    • المُخرَج الأبيض: 8
    • خطوات الأبيض: 25
    • خطوات الأسود: 57
    2 الأبيض يرمي 6–5 ويلعب 6/off 5/off.

احتساب النقاط

يأخذ الفائز نقطة — واثنتين، وهي الغامون (المارس)، إن لم يكن الخاسر قد أخرج شيئاً، وثلاثاً، وهي الباكغامون، إن لم يُخرج شيئاً وبقي له فوق ذلك حجر على البار أو في بيت الفائز. والمكعب يضاعف قيمة اللعبة كائنةً ما كانت.

أساسيات الاستراتيجية

منذ الرمية الأولى تتنازع ثلاث نوايا: بناء النقاط، وحصر الخصم، والجري بنفسك. النقطة الخامسة في بيتك هي أثمن نقطة على اللوح — من يملكها يضيّق طريق العودة من البار. الحجر المفرد ليس خطأ بل حساب: ما يكسبه يجب أن يغطي ثمن ضربة. وما إن يتجاوز الطرفان بعضهما، تصبح المباراة سباقاً خالصاً لا يهمّ فيه سوى عدد النقاط المتبقية.

الثقافة والمصطلحات

تُلعب هذه اللعبة في كل مكان، ويختلف اسمها من مكان إلى آخر: طاولة في العالم العربي، tavla في تركيا، τάβλι في اليونان، нарды في روسيا والقوقاز. أما نداءات النرد فهي واحدة تقريباً في كل هذه البلدان، وأصلها أعداد فارسية وتركية: هب يك للواحد-واحد، دُشِش للستة-ستة، وبينهما دو وسه وجهار وپنج. من يعرفها يسمع من الطاولة المجاورة كيف تسير المباراة.

أسئلة شائعة

كم حجراً في لعبة الطاولة؟
ثلاثون — خمسة عشر لكل لاعب. تبدأ موزّعة على أربع خانات وتسير في اتجاهين متعاكسين. ومن جمع أحجاره الخمسة عشر كلها في بيته وأخرجها من هناك فقد فاز.
كم حجراً يجوز أن يقف على خانة واحدة؟
أي عدد — لا حدّ أعلى. فمن حجرين فصاعداً تصير الخانة لك ولا يجوز لخصمك النزول عليها؛ أما الحجر المنفرد فيقف مكشوفاً ويمكن ضربه.
كم يساوي الغامون (المارس)؟
الفوز العادي نقطة، والغامون نقطتان، والباكغامون ثلاث. والغامون أن لا يكون الخاسر قد أخرج حجراً واحداً — وهو المارس بالتركية. والباكغامون أن يبقى له فوق ذلك حجر على البار أو في بيت الفائز. ومكعب المضاعفة يضاعف النتيجة كائنةً ما كانت.
من يبدأ؟
يرمي كل لاعب زهراً واحداً؛ ويبدأ صاحب الرقم الأعلى، فيلعب هذين الرقمين بالذات نقلتَه الأولى. وإذا تساوى الرقمان أُعيد الرمي — ولهذا لا تبدأ اللعبة بدُبل أبداً.
لماذا تُسمّى الرميات شش بش وهب يك ودُشِش؟
أسماء نقاط الزهر فارسية وتركية، رحلت مع اللعبة عبر تركيا والبلقان: يك، دو، سه، جهار، پنج، شش — من واحد إلى ستة. فشش بش هي ستة-خمسة، وهب يك هي ⁦1-1⁩، ودُشِش هي ⁦6-6⁩. ومن هنا صار اسم اللعبة في كثير من بلاد المشرق شيش بيش.