nard.gg
اللغة: العربية
إنشاء حساب

كيف يُحسب التصنيف

ما تكسبه هو الخطوة مضروبة في المفاجأة: الخطوة من طول المباراة، والمفاجأة من فرق التصنيف — وكلا الرقمين على الشاشة قبل المباراة.

ما معنى هذا الرقم

لكلٍّ من الألعاب الخمس رقمها الخاص، وكلها تبدأ من 1500. ليس هذا الرقم درجةً تقييمية. إنه يقول شيئًا واحدًا بالضبط: كيف يُرجَّح أن تنتهي مباراة بين رقمين. من يعلوك بمئة نقطة يفوز بمباراة إلى خمس نقاط في نحو ست وخمسين مرة من كل مئة — لا يدّعي الرقم أكثر من ذلك ولا أقل.

المقياس هو مقياس First Internet Backgammon Server، حيث يعبّر عالم الطاولة عن نفسه بالأرقام منذ عام 1992 — ويُختصر بمقياس FIBS. لذلك فإن العلامات التي يحفظها اللاعبون المتمرّسون تعني هنا ما تعنيه هناك: النقطة هنا هي النقطة هناك.

ماذا تُحرّك المباراة

مقداران يحدّدان وزن المباراة: طولها والمسافة بين الرقمين. اختر الحالة التي تعنيك — والجدول يحسبها.

أيّ حالة تريد أن ترى؟
ماذا تُحرّك المباراة
الفارق بينك وبين رقم الخصمطول المباراة بالنقاط 1 3 5 7 11
+300
+200
+100
±0
−100
−200
−300

الرقم الأعلى في كل خانة هو ما يجلبه الفوز، والذي تحته هو ما تكلّفه الخسارة.

فارق ±0 نقطة، مباراة إلى 5 نقاط: الفوز يجلب +2.9، والخسارة تكلّف −2.9. فرصتك في الفوز مسبقًا: 50 %.

  • كلما طالت المباراة زاد ما تُحرّكه. على نقطة واحدة يحسم النرد الأمر كثيرًا، والرقم يعرف ذلك.
  • الفوز على الرقم الأقوى يجلب أكثر، والخسارة أمامه تكلّف أقل. تلك هي المفاجأة في القاعدة أعلى الصفحة — والسبب في أن أحدًا لا يحمي رقمه بتجنّب الخصوم الأقوياء.

حُسِب لرقمين مستقرّين ولوحٍ فيه مكعّب المضاعفة. الرقم الجديد يتحرّك بما يصل إلى خمسة أضعاف — وذلك ليس مكافأة بل قلّة معرفة، وهي تزول سريعًا. وفي الألعاب بلا مكعّب تزن المباراة أقلّ قليلًا.

القاعدة مكتوبةً بالكامل

كلّ ما في هذه الصفحة يتّسع في سطر واحد. إنها قاعدة إيلو التي يحسب بها الشطرنج منذ الستينيات، مع التعديلات التي تحتاجها الطاولة: يتغيّر رقمك بمقدار المفاجأة مضروبةً في مقدار الخطوة.

Δ = K · (s − p)

K مقدار الخطوة
مقدار ثِقَل هذه المباراة. يدخل فيه طول المباراة وخبرتك أنت ومخمِّدٌ للخصوم الذين ما زال رقمهم متذبذبًا. عرض المقياس 1310 نقطة، وهو الذي يحدّد مقدار إزاحة الفارق لفرصة الفوز المتوقّعة.
s النتيجة
واحد للفائز وصفر للخاسر. لا قيمة ثالثة — وحجم الفوز لا يُحتسب في الرقم.
p التوقّع
فرصة الفوز التي يحسبها الرقمان قبل المباراة. من يفوز رغم ضآلة التوقّع ينال كثيرًا، ومن يفوز كما هو متوقَّع ينال قليلًا. لذلك لا يمكن جمع الرقم باختيار خصوم ضعاف.

الهامش المرافق للرقم

رقمك موجود منذ أول مباراة مصنّفة، مع نطاقه: ‏1522 ± 228 يعني أن الرقم لا يعرف عنك الكثير بعد. النطاق يضيق فقط — والتوقف لا يترك أثرًا عليه.

الهامش ليس زخرفة بل قول الرقم عن نفسه: يقول كم هو واثق. الرقم الجديد لا يعرفك فيخطو خطوات واسعة، والرقم المستقرّ يعرفك فيخطو خطوات صغيرة. ولا يضيق أيّ هامش دون أرضية ضجيج الحساب نفسه مهما طال لعب المرء — ففي هذه اللعبة نردٌ أكثر من أن يسمح بذلك.

  • حديث الإنشاء 1500 ± 350
  • مستقرّ 1620 ± 34

رقمك يتأرجح بنحو 34 نقطة حتى لو لعبت بالمستوى نفسه. هذه هي الزهر، لا أنت.

الرتب الستّ

فوق الرقم ست رتب نرد، من hep yek إلى düşeş — علامات ثابتة على المقياس لا تُعاد معايرتها أبدًا. الشارة زينة: لا رتبة تفتح شيئًا أبدًا.

تحمل الرتب أسماء الدَّبْلات الستّ — بالكلمات التي تُنادى بها فوق الطاولات التركية والفارسية منذ قرون: hep yek هي دبل الواحد، و düşeş هي دبل الستة. وهي أسماء علم لا تُترجم بل تُنقل حروفًا. وهكذا يستطيع لاعبان الحديث عن رتبة دون لغة مشتركة.

  1. 1–1 hep yek < 1300
  2. 2–2 dü bara ≥ 1300
  3. 3–3 düse ≥ 1450
  4. 4–4 dörtcihar ≥ 1600
  5. 5–5 dubeş ≥ 1750
  6. 6–6 düşeş ≥ 1900

نقاط الرتبة: الموقع داخل نطاق الرتبة، من 0 إلى 99.

ما حسمه اللوح

يُحتسب ما حسمته الرقعة. المباراة المُنسحَب منها أو المنتهية بالمهلة تحرّك الفائز فقط بقدر النقاط التي كانت على الطاولة فعلًا — أما المنسحب فيخسر على كامل الطول.

من أين تأتي النقاط الجديدة

قد تُتلِف المباراة نقاطًا، أما إنشاؤها فلا يكون إلا من حساب التصنيف الخاص بك — وفيه 300 نقطة ولا يُملأ ثانيةً أبدًا. وبذلك يتحدّد نهائيًا كم نقطةً يمكن لمسيرةٍ أن تحمله إلى الترتيب من العدم.

المعاينة هي القيد نفسه

المعاينة هي القيد نفسه: يتجمّد الرقمان عند بداية المباراة، وما يُقيَّد بعد آخر رمية هو تمامًا ما كان على الشاشة قبلها.

إلى الترتيب كيف يعمل النرد