Правила на гюлбарата
Гюлбарата — по света я срещат като rosespring backgammon или crazy narde — е февга с едно правило отгоре: чифтът ескалира. Всичко останало е същата игра — същият път в една посока от диагонално противоположни ъгли, същата самотна пулка, която затваря полето, същото правило за главата — но един-единствен чифт може да мести планини.
Началната подредба.
Началната подредба
И петнайсетте пулки започват на собственото ти ъглово поле; двата начални ъгъла лежат диагонално един срещу друг. Двете страни обикалят дъската в една и съща посока, а домашната ти зона — там изкарваш — е последната четвърт от собствения ти път.
Първото хвърляне
Всеки играч хвърля по един зар; по-високият започва и играе точно тези две числа. При равенство се хвърля отново — затова първият ход на партията никога не е чифт.
Хвърляне и местене
Два зара, точни числа, винаги напред; чифт се играе четири пъти. Длъжен си да изиграеш всяко число, което върви, и по-голямото, ако върви само едното. Не се бие и няма бар — затвореното си е просто затворено.
Една пулка затваря полето
Една-единствена пулка владее полето си изцяло: съперникът не може нито да кацне на него, нито да го докосне като междинна стъпка на комбиниран ход. Всяка самотна пулка е заключена врата — игра за врати, а не за контакт.
Правилото за главата
Докато първата ти пулка не стигне началната зона на съперника — шестте полета от неговия ъгъл нататък, — тя е единствената пулка, която можеш да местиш; другите четиринайсет чакат. Източниците спорят дали стига да се влезе в тази зона, или самият ъгъл трябва да бъде подминат; nard.gg играе гръцкия прочит: влизането стига.
Чифтът ескалира
Чифт се играе четири пъти — и после ти подарява следващия: след 4-4 играеш 5-5, после 6-6, без да хвърляш отново. Веригата свършва на 6-6 или на първото число, което не можеш да изиграеш докрай. Едно-единствено хвърляне 1-1 може да струва до двайсет и четири хода.
Първите три хвърляния на всеки играч са извън веригата — без тази отсрочка откриването щеше да принадлежи на онзи, който пръв хвърли чифт.
Изкарване
Щом и петнайсетте стигнат домашната ти зона, започваш да изкарваш: всяко число сваля пулка от полето със същия номер, а число, по-голямо от най-високото ти заето поле, изкарва от него. Изкарването никога не е задължително.
Точкуване
Една точка за победата — две, ако губещият не е изкарал нищо. Тройна победа няма, куб за удвояване — също.
Без профил, без въпрос за бисквитки — играеш за пет секунди.