Regulile la Gul Bara
- Gül Bara
- Гюльбара
- Γκιουλ Μπαρά
- Гюлбара
- جول بارا
Gul bara — numit și „table cu trandafiri” sau narde nebune — este jocul bulgăresc de pe tabla fevgăi: același drum paralel din colțuri opuse pe diagonală, același pul singur care ține o căsuță. Dar e mai liber: nu există regula capului, nu există blocaj interzis, iar dublele urcă — o singură aruncare poate muta munții.
- Căsuța 12: 15 × Negru
- Căsuța 24: 15 × Alb
- Pips Alb: 360
- Pips Negru: 360
Poziția de start
Toți cei cincisprezece puli pornesc de pe propria căsuță de colț; cele două colțuri de start stau opuse pe diagonală. Ambele părți merg în același sens pe tablă, iar sfertul tău de casă — unde scoți — este ultimul sfert al propriului drum.
Prima aruncare
Fiecare jucător aruncă un zar; cel mai mare începe și joacă exact aceste două numere. La egalitate se aruncă din nou — deci prima mutare a unei partide nu e niciodată o dublă.
Aruncarea și mutarea
Două zaruri, numere exacte, mereu înainte; o dublă se joacă de patru ori. Trebuie să joci fiecare număr pe care îl poți juca legal, și pe cel mai mare dacă încape doar unul dintre ele. Nu există lovire și nici bară — ce e blocat e pur și simplu blocat.
Un pul ține o căsuță
Un singur pul își ține căsuța în întregime: adversarul nu are voie nici să aterizeze pe ea, nici s-o atingă ca oprire intermediară a unei mutări combinate. Fiecare pul singur e o ușă închisă — un joc despre uși, nu despre contact.
Fără regula capului, fără blocaje interzise
Spre deosebire de fevga, poți muta orice pul încă de la prima aruncare: fiecare număr poate scoate un pul de pe cap, o dublă până la patru. Nici blocajul nu e interzis vreodată — șase căsuțe la rând sunt permise, iar cine îl închide complet pe adversar îl lasă să stea pe loc până se deschide zidul.
-
- Căsuța 12: 15 × Negru
- Căsuța 24: 15 × Alb
- Pips Alb: 360
- Pips Negru: 360
1 Poziția de start. Albul la mutare. -
Ultima mutare Alb: 24/19 24/18
- Căsuța 12: 15 × Negru
- Căsuța 18: 1 × Alb
- Căsuța 19: 1 × Alb
- Căsuța 24: 13 × Alb
- Pips Alb: 349
- Pips Negru: 360
2 Albul aruncă 6–5 și joacă 24/19 24/18. -
Ultima mutare Negru: 24/23 24/21
- Căsuța 9: 1 × Negru
- Căsuța 11: 1 × Negru
- Căsuța 12: 13 × Negru
- Căsuța 18: 1 × Alb
- Căsuța 19: 1 × Alb
- Căsuța 24: 13 × Alb
- Pips Alb: 349
- Pips Negru: 356
3 Negrul aruncă 3–1 și joacă 24/23 24/21.
Dublele urcă
O dublă se joacă de patru ori — și apoi îți dă gratis următoarea: după 4-4 joci 5-5, apoi 6-6, totul fără să mai arunci. Lanțul se oprește la 6-6, sau la primul număr pe care nu-l poți juca în întregime. O singură aruncare de 1-1 poate valora până la douăzeci și patru de mutări.
Primele trei aruncări ale fiecărui jucător sunt scutite de lanț — fără această păsuire, deschiderea ar fi a celui care aruncă primul o dublă.
Scoaterea
Când toți cei cincisprezece au ajuns în sfertul tău de casă, începi să-i scoți: fiecare număr scoate un pul de pe căsuța pe care o numește, iar un număr mai mare decât cea mai înaltă căsuță ocupată scoate de pe aceea. Scoaterea nu este niciodată obligatorie.
-
- Căsuța 1: 1 × Alb
- Căsuța 2: 1 × Alb
- Căsuța 3: 1 × Alb
- Căsuța 4: 2 × Alb
- Căsuța 5: 2 × Alb
- Căsuța 6: 2 × Alb
- Căsuța 13: 3 × Negru
- Căsuța 14: 3 × Negru
- Căsuța 15: 3 × Negru
- Căsuța 16: 2 × Negru
- Căsuța 17: 2 × Negru
- Căsuța 18: 2 × Negru
- Scoși Alb: 6
- Pips Alb: 36
- Pips Negru: 48
1 Albul are toți pulii acasă; șase sunt deja scoși. -
Ultima mutare Alb: 6/off 5/off
- Căsuța 1: 1 × Alb
- Căsuța 2: 1 × Alb
- Căsuța 3: 1 × Alb
- Căsuța 4: 2 × Alb
- Căsuța 5: 1 × Alb
- Căsuța 6: 1 × Alb
- Căsuța 13: 3 × Negru
- Căsuța 14: 3 × Negru
- Căsuța 15: 3 × Negru
- Căsuța 16: 2 × Negru
- Căsuța 17: 2 × Negru
- Căsuța 18: 2 × Negru
- Scoși Alb: 8
- Pips Alb: 25
- Pips Negru: 48
2 Albul aruncă 6–5 și joacă 6/off 5/off.
Punctajul
Un punct pentru victorie — două dacă perdantul n-a scos niciun pul. Nu există partidă triplă și nici cub de dublare.
Bazele strategiei
Fără regula capului, construcția începe imediat: cine scoate devreme puli de pe cap ocupă căsuțe înainte ca adversarul să aibă nevoie de ele, iar cum niciun blocaj nu e interzis, un zid poate crește până îl închide complet pe adversar. Apoi vine escaladarea, care schimbă socoteala — o poziție sigură împotriva unei aruncări nu e sigură împotriva a douăzeci și patru de mutări la rând. De aceea, cine construiește își păstrează mai degrabă mutările deschise decât să se închidă singur într-o formație frumoasă.
Cultură și vocabular
Gul bara — гюлбара, numit și „table cu trandafiri” sau narde nebune — este al treilea joc din seria bulgară și turcească. Faima îi vine de la duble: arunci una și cele mai mari urmează gratis. Asta face din cel mai liniștit joc al familiei pe cel mai zgomotos — o partidă se poate întoarce în două aruncări, și exact pentru asta se joacă.
Răspunsuri scurte
- Ce se întâmplă la o dublă?
- Se joacă de patru ori și apoi îți dă următoarea: după 4-4 joci 5-5, apoi 6-6, fără să mai arunci. Lanțul se oprește la 6-6, sau la primul număr pe care nu-l poți juca în întregime. Un singur 1-1 poate valora până la douăzeci și patru de mutări.
- Este Gul Bara același joc cu Fevga?
- Nu, dar sunt rude apropiate. Tabla, poziția de start și direcția sunt aceleași, iar un pul singur ține și aici căsuța. Diferă două lucruri: nu există regula capului — de la început pot pleca de pe cap oricâți puli — și dublele urcă. Primele trei aruncări ale fiecărui jucător sunt scutite de lanț.
- Se lovește la Gul Bara?
- Nu, la fel de puțin ca la Fevga. Un pul singur își închide complet căsuța și nu există bară. Câștigă cine scoate primul toți cei cincisprezece puli — un punct, sau două dacă adversarul n-a scos niciunul.