Regulile la Plakoto
- Mahbusa
- Плакото
- Πλακωτό
- Тапа
- المحبوسة
Plakoto este al doilea joc din trio-ul grecesc tavli, jucat în Bulgaria ca tapa și în Levant ca mahbusa. Tabla și cursa sunt cele de la table — cele două părți merg în sens opus — dar nimic nu e lovit niciodată: un pul singur e prins sub al tău, iar această singură schimbare face din el alt joc.
- Căsuța 1: 15 × Negru
- Căsuța 24: 15 × Alb
- Pips Alb: 360
- Pips Negru: 360
Poziția de start
Fiecare jucător pornește cu toți cei cincisprezece puli pe căsuța cea mai depărtată de casă: căsuța unu a adversarului, mama (μάνα). De acolo aleargă tot drumul, în sens opus, până în propria casă.
Prima aruncare
Fiecare jucător aruncă un zar; cel mai mare începe și joacă exact aceste două numere. La egalitate se aruncă din nou — deci prima mutare a unei partide nu e niciodată o dublă.
Aruncarea și mutarea
Două zaruri, numere exacte, sensuri opuse, dublele de patru ori — și obligația de a juca fiecare număr pe care îl poți juca legal, pe cel mai mare dacă încape doar unul. O căsuță cu doi sau mai mulți puli adverși este închisă; la fel și o căsuță unde un singur pul advers stă peste unul de-al tău.
-
- Căsuța 1: 15 × Negru
- Căsuța 24: 15 × Alb
- Pips Alb: 360
- Pips Negru: 360
1 Poziția de start. Albul la mutare. -
Ultima mutare Alb: 24/19 24/18
- Căsuța 1: 15 × Negru
- Căsuța 18: 1 × Alb
- Căsuța 19: 1 × Alb
- Căsuța 24: 13 × Alb
- Pips Alb: 349
- Pips Negru: 360
2 Albul aruncă 6–5 și joacă 24/19 24/18. -
Ultima mutare Negru: 24/23 24/21
- Căsuța 1: 13 × Negru
- Căsuța 2: 1 × Negru
- Căsuța 4: 1 × Negru
- Căsuța 18: 1 × Alb
- Căsuța 19: 1 × Alb
- Căsuța 24: 13 × Alb
- Pips Alb: 349
- Pips Negru: 356
3 Negrul aruncă 3–1 și joacă 24/23 24/21.
Prindere în loc de lovire
Dacă aterizezi pe un pul advers singur, îl prinzi: pulul tău se așază deasupra, iar cel de dedesubt nu se poate mișca cât timp stă ceva de-al tău pe el. Poți pune mai mulți puli de-ai tăi deasupra, iar căsuța e a ta — adversarul nu poate ateriza acolo. Cel care prinde nu poate fi prins la rândul lui.
În clipa în care ultimul tău pul pleacă, prizonierul e liber și joacă mai departe ca și cum nu s-ar fi întâmplat nimic. Nimic nu e trimis înapoi și nimic nu o ia de la capăt — plakoto nu are bară.
-
- Căsuța 1: 10 × Negru
- Căsuța 5: 4 × Negru
- Căsuța 13: 6 × Alb
- Căsuța 15: 1 × Negru
- Căsuța 20: 1 × Alb
- Căsuța 24: 8 × Alb
- Pips Alb: 290
- Pips Negru: 330
1 Un singur pul negru stă în drum — iar un cinci îl duce pe Alb exact acolo. -
Ultima mutare Alb: 20/15* 13/10
- Căsuța 1: 10 × Negru
- Căsuța 5: 4 × Negru
- Căsuța 10: 1 × Alb
- Căsuța 13: 5 × Alb
- Căsuța 15: 1 × Alb, sub ele 1 × Negru blocat
- Căsuța 24: 8 × Alb
- Pips Alb: 282
- Pips Negru: 330
2 Albul aruncă 5–3 și joacă 20/15* 13/10.
Căsuța-mamă
Dacă ultimul tău pul de pe propria căsuță de start e prins, partida se termină pe loc și pierzi două puncte. Regula mușcă abia după ce adversarul și-a golit propria căsuță de start — la deschidere ambele mame sunt la fel de expuse, iar partida n-ar trebui să atârne de cine aruncă primul. Tapa bulgărească se joacă fără această regulă; nard.gg joacă jocul grecesc, cu ea.
Scoaterea
Când toți cei cincisprezece sunt în casă — și niciun pul de-al tău nu e prins nicăieri — începi să-i scoți: fiecare număr scoate un pul de pe căsuța pe care o numește, un număr mai mare de pe cea mai înaltă căsuță ocupată. Un pul prins oprește scoaterea chiar dacă e prins în propria casă. Scoaterea nu este niciodată obligatorie.
-
- Căsuța 1: 1 × Alb
- Căsuța 2: 1 × Alb
- Căsuța 3: 1 × Alb
- Căsuța 4: 2 × Alb
- Căsuța 5: 2 × Alb
- Căsuța 6: 2 × Alb
- Căsuța 19: 3 × Negru
- Căsuța 20: 3 × Negru
- Căsuța 21: 3 × Negru
- Căsuța 22: 2 × Negru
- Căsuța 23: 2 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Negru
- Scoși Alb: 6
- Pips Alb: 36
- Pips Negru: 57
1 Albul are toți pulii acasă; șase sunt deja scoși. -
Ultima mutare Alb: 6/off 5/off
- Căsuța 1: 1 × Alb
- Căsuța 2: 1 × Alb
- Căsuța 3: 1 × Alb
- Căsuța 4: 2 × Alb
- Căsuța 5: 1 × Alb
- Căsuța 6: 1 × Alb
- Căsuța 19: 3 × Negru
- Căsuța 20: 3 × Negru
- Căsuța 21: 3 × Negru
- Căsuța 22: 2 × Negru
- Căsuța 23: 2 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Negru
- Scoși Alb: 8
- Pips Alb: 25
- Pips Negru: 57
2 Albul aruncă 6–5 și joacă 6/off 5/off.
Punctajul
Un punct pentru victorie — două dacă perdantul n-a scos niciun pul, și două pentru o căsuță-mamă pierdută. Nu există partidă triplă și nici cub de dublare.
Bazele strategiei
Prinderea bate lovirea: un pul lovit se întoarce, un pul prins așteaptă până când cel care l-a prins hotărăște să-l elibereze. De aceea căsuța de start a adversarului este prima adresă a deschiderii, iar a ta prima grijă — lasă-ți ultimul pul prins acolo și pierzi pe loc două puncte. După aceea, ancorele din casa adversarului valorează mai mult decât tempoul.
Cultură și vocabular
Plakoto rareori se joacă singur: în kafenío șirul Πόρτες – Πλακωτό – Φεύγα se joacă drept o singură serie, de obicei până la trei sau cinci puncte. În Bulgaria jocul se cheamă тапа, în Levant محبوسة (mahbusa) — peste tot aceeași imagine care îi dă numele: pulul prins stă vizibil sub celălalt și nu se poate mișca.
Răspunsuri scurte
- Ce se întâmplă când un pul e lovit?
- Nu părăsește tabla — Plakoto nu are bară. Pulul advers se așază peste el și îl ține prins acolo cât timp rămâne; prizonierul nu se poate mișca deloc. În clipa în care pulul de deasupra pleacă, cel eliberat joacă mai departe ca și cum nu s-ar fi întâmplat nimic.
- Ce este căsuța-mamă?
- Căsuța de pe care pornesc toți cei cincisprezece puli — căsuța 24 a propriului drum. Dacă ultimul tău pul e prins acolo, partida se termină pe loc și pierzi două puncte. Regula mușcă abia după ce adversarul și-a golit propria căsuță-mamă.
- Care e diferența dintre Plakoto și Tapa?
- Același joc, citit în două feluri. Tapa bulgărească nu are regula căsuței-mamă: acolo un ultim pul prins e o poziție proastă, nu un sfârșit imediat. nard.gg joacă implicit Plakoto grecesc; Tapa poate fi aleasă ca set de reguli când începi un meci.