nard.gg
Limbă: Română
Creează cont

Cum funcționează ratingul

Câștigi mărimea pasului înmulțită cu surpriza: pasul vine din lungimea meciului, surpriza din diferența de rating — ambele cifre se văd înainte de meci.

Ce înseamnă cifra

Fiecare dintre cele cinci jocuri are propria cifră, și fiecare pornește de la 1500. Nu este o notă. Spune un singur lucru: cum se va termina probabil un meci între două cifre. Cineva cu o sută de puncte peste tine câștigă un meci până la cinci puncte cam de cincizeci și șase de ori din o sută — cifra nu pretinde mai mult de atât, și nici mai puțin.

Scala este cea a First Internet Backgammon Server, unde lumea tablelor se pune în cifre din 1992 — pe scurt scala FIBS. Așa că reperele pe care jucătorii experimentați le poartă în cap înseamnă aici același lucru ca acolo: un punct aici e un punct acolo.

Ce mișcă un meci

Două mărimi decid cât contează un meci: cât de lung e și cât de departe sunt cele două cifre. Alege cazul care ți se potrivește — tabelul face socoteala.

Ce caz vrei să vezi?
Ce mișcă un meci
Diferența ta față de cifra adversaruluiLungimea meciului în puncte 1 3 5 7 11
+300
+200
+100
±0
−100
−200
−300

Cifra de sus din fiecare celulă este ce aduce o victorie. Cea de dedesubt este ce costă o înfrângere.

O diferență de ±0 puncte, un meci până la 5 puncte: o victorie aduce +2,9, o înfrângere costă −2,9. Șansa ta de câștig dinainte: 50 %.

  • Cu cât meciul e mai lung, cu atât mișcă mai mult. Pe un singur punct zarurile decid prea des, iar cifra știe asta.
  • Să bați cifra mai puternică aduce mai mult, iar să pierzi în fața ei costă mai puțin. Asta e surpriza din regula de sus — și motivul pentru care nimeni nu-și protejează cifra evitând adversarii puternici.

Calculat pentru două cifre așezate și o tablă cu cub de dublare. O cifră nouă se mișcă de până la cinci ori mai departe — nu e un bonus, ci necunoaștere, și trece repede. În jocurile fără cub un meci cântărește puțin mai puțin.

Regula, pe larg

Tot ce e pe pagina aceasta încape într-un singur rând. Este regula Elo pe care o calculează șahul din anii șaizeci, cu ajustările de care au nevoie tablele: cifra ta se schimbă cu surpriza, înmulțită cu o mărime de pas.

Δ = K · (s − p)

K mărimea pasului
Cât de greu cântărește acest meci. Ea poartă lungimea meciului, propria ta experiență și un amortizor pentru adversarii a căror cifră încă se clatină. Scala are o lățime de 1310 puncte; ea decide cât de mult deplasează o diferență șansa de câștig așteptată.
s rezultatul
Unu pentru câștigător, zero pentru perdant. Nu există o a treia valoare — cât de mare a fost victoria nu contează pentru cifră.
p așteptarea
Șansa de câștig pe care cele două cifre o calculează înainte de meci. O victorie contra unei așteptări mici aduce mult; o victorie așteptată aduce puțin. De aceea cifra nu poate fi umflată alegând adversari slabi.

Paranteza din spatele cifrei

Cifra ta există de la primul meci cu rating, împreună cu paranteza ei: 1522 ± 228 înseamnă că cifra încă știe puțin despre tine. Paranteza doar se îngustează — o pauză nu lasă nicio urmă pe ea.

Paranteza nu e decor, ci afirmația cifrei despre ea însăși: spune cât de sigură e. O cifră nouă nu te cunoaște și face pași mari; una așezată te cunoaște și face pași mici. Nicio paranteză nu se îngustează sub pragul de zgomot al calculului, oricât ar juca cineva — sunt prea multe zaruri în jocul acesta pentru asta.

  • abia deschis 1500 ± 350
  • așezat 1620 ± 34

Cifra ta oscilează cu aproximativ 34 de puncte chiar dacă joci la fel de bine. Asta sunt zarurile, nu tu.

Cele șase ranguri

Deasupra cifrei stau șase ranguri ale zarurilor, de la hep yek la duses — repere fixe pe scală, niciodată reglate din nou. Insigna e decor: niciun rang nu deblochează vreodată ceva.

Rangurile poartă numele celor șase duble — în cuvintele care se strigă de secole peste tablele turcești și persane: hep yek este dubla de unu, düşeş dubla de șase. Sunt nume proprii; nu se traduc niciodată, doar se transliterează. Așa pot vorbi doi jucători despre un rang fără să aibă o limbă comună.

  1. 1–1 hep yek < 1300
  2. 2–2 du bara ≥ 1300
  3. 3–3 duse ≥ 1450
  4. 4–4 dortcihar ≥ 1600
  5. 5–5 dubes ≥ 1750
  6. 6–6 duses ≥ 1900

Puncte de clasament: poziția în interiorul benzii rangului, de la 0 la 99.

Ce a decis tabla

Contează ce a decis tabla. Un meci abandonat sau pierdut prin depășirea termenului îl mișcă pe câștigător doar cu punctele care erau cu adevărat pe masă — cel care a plecat răspunde pentru toată lungimea.

De unde vin punctele noi

Un meci poate distruge puncte. Să le creeze poate doar din contul tău de calibrare — are 300 puncte și nu se mai umple niciodată. Asta limitează o dată pentru totdeauna câte puncte poate aduce o carieră în clasament din nimic.

Previzualizarea este înregistrarea

Previzualizarea este înregistrarea: ambele cifre îngheață când începe meciul, iar ce se înregistrează după ultima aruncare este exact ce stătea înainte pe ecran.

Spre clasament Cum funcționează zarurile