Regulile jocului de table
- Tavla
- Короткие нарды
- Πόρτες
- Табла
- Backgammon
- طاولة عادي
- Короткі нарди
Tablele sunt o cursă: doi jucători, câte cincisprezece puli, care se mișcă în sens opus pe douăzeci și patru de căsuțe. Câștigă cine îi scoate primul pe toți cincisprezece. Acestea sunt regulile complete, așa cum le joacă nard.gg — ele urmează regulile internaționale de turneu ale backgammonului.
- Căsuța 1: 2 × Negru
- Căsuța 6: 5 × Alb
- Căsuța 8: 3 × Alb
- Căsuța 12: 5 × Negru
- Căsuța 13: 5 × Alb
- Căsuța 17: 3 × Negru
- Căsuța 19: 5 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Alb
- Pips Alb: 167
- Pips Negru: 167
Poziția de start
Fiecare jucător, numărat de la capătul lui: doi puli pe căsuța 24, cinci pe 13, trei pe 8 și cinci pe 6 — imaginea în oglindă a adversarului. Casa ta sunt căsuțele de la unu la șase; acolo se îndreaptă pulii tăi și de acolo ies de pe tablă.
Prima aruncare
Fiecare jucător aruncă un zar; cel mai mare începe și joacă exact aceste două numere. La egalitate se aruncă din nou — deci prima mutare a unei partide nu e niciodată o dublă.
Aruncarea și mutarea
Arunci două zaruri și muți înainte exact cu numerele arătate — un pul pe număr, sau același pul de două ori, cu oprire la mijloc. O căsuță ocupată de doi sau mai mulți puli adverși este închisă (o poartă). O dublă se joacă de patru ori.
Trebuie să joci fiecare număr pe care îl poți juca legal: ambele zaruri, toate patru la o dublă. Dacă se poate juca doar unul dintre cele două, trebuie să-l joci — iar dacă se poate juca oricare, dar nu amândouă împreună, pe cel mai mare. Doar când nu se poate juca nimic, mutarea trece mai departe.
-
- Căsuța 1: 2 × Negru
- Căsuța 6: 5 × Alb
- Căsuța 8: 3 × Alb
- Căsuța 12: 5 × Negru
- Căsuța 13: 5 × Alb
- Căsuța 17: 3 × Negru
- Căsuța 19: 5 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Alb
- Pips Alb: 167
- Pips Negru: 167
1 Poziția de start. Albul la mutare. -
Ultima mutare Alb: 8/5 6/5
- Căsuța 1: 2 × Negru
- Căsuța 5: 2 × Alb
- Căsuța 6: 4 × Alb
- Căsuța 8: 2 × Alb
- Căsuța 12: 5 × Negru
- Căsuța 13: 5 × Alb
- Căsuța 17: 3 × Negru
- Căsuța 19: 5 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Alb
- Pips Alb: 163
- Pips Negru: 167
2 Albul aruncă 3–1 și joacă 8/5 6/5. -
Ultima mutare Negru: 24/13
- Căsuța 1: 1 × Negru
- Căsuța 5: 2 × Alb
- Căsuța 6: 4 × Alb
- Căsuța 8: 2 × Alb
- Căsuța 12: 6 × Negru
- Căsuța 13: 5 × Alb
- Căsuța 17: 3 × Negru
- Căsuța 19: 5 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Alb
- Pips Alb: 163
- Pips Negru: 156
3 Negrul aruncă 6–5 și joacă 24/13.
Lovirea și bara
O căsuță cu un singur pul advers este descoperită — cine aterizează pe ea îl lovește, iar pulul lovit e pus pe bară, în mijlocul tablei.
Cine are un pul pe bară trebuie să-l bage înapoi în joc înainte să mai poată muta altceva. El reintră în casa adversarului, pe căsuța pe care o numește zarul; dacă toate căsuțele pe care ar putea intra sunt închise, restul mutării se pierde.
-
- Căsuța 1: 2 × Negru
- Căsuța 5: 1 × Alb
- Căsuța 6: 4 × Alb
- Căsuța 8: 3 × Alb
- Căsuța 10: 1 × Negru
- Căsuța 12: 5 × Negru
- Căsuța 13: 5 × Alb
- Căsuța 17: 3 × Negru
- Căsuța 19: 4 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Alb
- Pips Alb: 166
- Pips Negru: 176
1 Negrul a lăsat un pul singur acolo unde Albul îl poate ajunge. -
Ultima mutare Alb: 13/10* 6/5
- Căsuța 1: 2 × Negru
- Căsuța 5: 2 × Alb
- Căsuța 6: 3 × Alb
- Căsuța 8: 3 × Alb
- Căsuța 10: 1 × Alb
- Căsuța 12: 5 × Negru
- Căsuța 13: 4 × Alb
- Căsuța 17: 3 × Negru
- Căsuța 19: 4 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Alb
- Bară Negru: 1
- Pips Alb: 162
- Pips Negru: 186
2 Albul aruncă 3–1 și joacă 13/10* 6/5. -
Ultima mutare Negru: bar/23 13/7
- Căsuța 1: 2 × Negru
- Căsuța 2: 1 × Negru
- Căsuța 5: 2 × Alb
- Căsuța 6: 3 × Alb
- Căsuța 8: 3 × Alb
- Căsuța 10: 1 × Alb
- Căsuța 12: 4 × Negru
- Căsuța 13: 4 × Alb
- Căsuța 17: 3 × Negru
- Căsuța 18: 1 × Negru
- Căsuța 19: 4 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Alb
- Pips Alb: 162
- Pips Negru: 178
3 Negrul aruncă 6–2 și joacă bar/23 13/7.
Cubul de dublare
Înainte de aruncare îi poți oferi adversarului cubul: dacă îl acceptă, partida valorează dublu și doar el mai poate dubla; dacă îl refuză, partida se termină la valoarea actuală. Într-un meci, cubul se odihnește o partidă de îndată ce unui jucător îi mai lipsește un singur punct până la victorie (partida Crawford). Dintre cele cinci jocuri de aici, doar tablele clasice îl folosesc.
Scoaterea
Când toți cei cincisprezece puli ai tăi sunt în casă, începi să-i scoți: fiecare număr scoate de pe tablă un pul de pe căsuța pe care o numește. Un număr mai mare decât cea mai înaltă căsuță ocupată scoate de pe acea căsuță cea mai înaltă. Scoaterea nu este niciodată obligatorie — o mutare obișnuită e mereu permisă în loc. Iar un pul lovit în timpul scoaterii trebuie să reintre de pe bară și să facă din nou tot drumul.
-
- Căsuța 1: 1 × Alb
- Căsuța 2: 1 × Alb
- Căsuța 3: 1 × Alb
- Căsuța 4: 2 × Alb
- Căsuța 5: 2 × Alb
- Căsuța 6: 2 × Alb
- Căsuța 19: 3 × Negru
- Căsuța 20: 3 × Negru
- Căsuța 21: 3 × Negru
- Căsuța 22: 2 × Negru
- Căsuța 23: 2 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Negru
- Scoși Alb: 6
- Pips Alb: 36
- Pips Negru: 57
1 Albul are toți pulii acasă; șase sunt deja scoși. -
Ultima mutare Alb: 6/off 5/off
- Căsuța 1: 1 × Alb
- Căsuța 2: 1 × Alb
- Căsuța 3: 1 × Alb
- Căsuța 4: 2 × Alb
- Căsuța 5: 1 × Alb
- Căsuța 6: 1 × Alb
- Căsuța 19: 3 × Negru
- Căsuța 20: 3 × Negru
- Căsuța 21: 3 × Negru
- Căsuța 22: 2 × Negru
- Căsuța 23: 2 × Negru
- Căsuța 24: 2 × Negru
- Scoși Alb: 8
- Pips Alb: 25
- Pips Negru: 57
2 Albul aruncă 6–5 și joacă 6/off 5/off.
Punctajul
Câștigătorul primește un punct — două, marțul, dacă perdantul n-a scos niciun pul, și trei, backgammonul, dacă perdantul n-a scos niciun pul și mai are un pul pe bară sau în casa câștigătorului. Cubul înmulțește orice valoare are partida.
Bazele strategiei
Din prima aruncare trei intenții trag în direcții diferite: fă porți, blochează adversarul, fugi. Căsuța cinci din propria casă este cea mai valoroasă de pe tablă — ține-o și drumul înapoi de pe bară se îngustează. Un pul singur nu este o greșeală, ci un calcul: ce câștigă trebuie să acopere ce ar costa o lovitură. Iar de îndată ce cele două părți au trecut una de alta, partida e o cursă curată, în care contează doar pips.
Cultură și vocabular
Tablele se joacă peste tot și peste tot se cheamă altfel: backgammon în lumea anglofonă, tavla în Turcia, τάβλι în Grecia, нарды în Rusia și Caucaz, طاولة în lumea arabă. Strigătele zarurilor sunt în schimb aproape aceleași peste tot — numere persane și turcești: hep yek pentru 1-1, düşeş pentru 6-6, iar între ele dü, se, cehar și penç. În română au rămas din aceeași familie cuvinte ca pul, marț și șeș-beș. Cine le învață aude de la masa vecină cum stă o partidă.
Răspunsuri scurte
- Câți puli sunt la table?
- Treizeci — cincisprezece de fiecare jucător. Pornesc împărțiți pe patru căsuțe și merg unii spre ceilalți. Câștigă cine își aduce toți cei cincisprezece în propria casă și îi scoate de acolo.
- Câți puli pot sta pe o căsuță?
- Oricâți — nu există limită de sus. De la doi puli căsuța e poarta ta și adversarul nu are voie să aterizeze pe ea; un pul singur stă descoperit și poate fi lovit.
- Cât valorează un marț la table?
- O victorie obișnuită aduce un punct, marțul două, backgammonul trei. Marț înseamnă că perdantul n-a scos niciun pul. Backgammon înseamnă că, pe deasupra, unul dintre pulii lui mai stă pe bară sau în casa câștigătorului. Cubul de dublare înmulțește orice rezultat.
- Cine începe la table?
- Fiecare jucător aruncă un zar; numărul mai mare începe și joacă exact aceste două numere ca primă mutare. La egalitate se aruncă din nou — de aceea prima mutare a unei partide nu e niciodată o dublă.
- De ce se strigă zarurile șeș-beș, hep yek, düşeş?
- Numele zarurilor sunt persane și turcești și au călătorit cu jocul prin Turcia și Balcani: yek, dü, se, cehar, penç, şeş — de la unu la șase. Şeş beş este șase-cinci, hep yek este 1-1, düşeş este 6-6. Așa se face că tablele se cheamă shesh besh în mare parte din Asia de Vest, iar în română a rămas șeș-beș.